魁!!男塾TRPG

卓 上 課 外 遊 戯

このシステムは、昭和末期から平成にかけて連載された同名の漫画の題材にした、TRPGシステムである。

 

魁!!男塾TRPG の概要!!

世界観(男塾のある世界)

舞台は現代より少しだけさかのぼった日本。

活気溢れる社会の中で青春を謳歌する若者たち。しかしその一方で、レールに乗ることができずに世間からあぶれ非行に走る不良少年達は全国で後を絶たなかった。そんな行き場のなくなった不良たちが最後に辿り着く場所、それが全寮制の私塾「男塾」である。

男塾は全国の不良少年たちを集めて鍛え上げ、次世代のリーダーを育てていくことを教育目標としているが、授業カリキュラムは独自色が強く、戦前の軍国主義を彷彿とさせる過激なスパルタ教育が一番の特徴である。

厳しい校則や理不尽なシゴキ、常軌を逸した授業の数々は、かつては喧嘩に明け暮れた不良たちですら音を上げる激しい物であるが、そんな日々は塾生たちの心身を鍛え、友情を育み、大きく成長させていくのである。

キャラメイクの概要

判定に使う能力値【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】の4つに加えて、能力値の伸びしろ【大器】、手札上限となる【魂】、お飾りの【常識】。HPに相当する能力値は無く。生か死か、である。

経歴として、なんの取り柄も無い落ちこぼれからスポーツや喧嘩に長けた高校生、ある種の戦闘のプロや、常識を大きく越えた武道の達人などを組み合わせて、能力値を決定する。様々な経歴の人間が混ざりあう玉石混合の場なので、能力値の個人差は大きいが、能力値が低い程【大器】が高くなる(が、伸びしろは1セッションで覆せるほどでは無い)。また、【常識】と【魂】も相反する。

あとは、塾生の外見を決定する。「男塾の登場人物っぽい外見」を選択またはランダム作成、顔サンプル有り、簡単にそれっぽく作れる(‥ハズ)

セッションの概要

セッション前半は、授業と称したシゴキ同然の常識はずれの【特訓】シーン。各自個別に判定し、その結果に応じた成長を行う。どの能力が伸びるかは、手札の影響が大なので、思わぬキャラに変化する事もあるだろう。

セッション後半は、強敵たちとの命を懸けた【戦闘】シーン。敵とは基本的に一対一(または一体多)で戦い、数回の判定の結果で勝敗を決する。この時、戦闘中でないPLは、劇中の様々な演出で戦闘を支援する事ができる。武道の達人と言えどこの支援無くしては、同格かそれ以上とも言える強敵に勝利するのは困難である。

【戦闘】でも勝利すれば成長できるが、敗北すれば死亡(死亡確認!‥と言う名の一時離脱)してしまう。

なお、判定はすべてトランプを使って行う。

セッションのリプレイを最後に用意していますので、そちらも是非ご参照頂きたい。

 

塾生情報の作成!!

概要にもあるとおり、魁!!男塾の舞台は登場人物の成長を描く物語であり、また、勢い重視の少年漫画らしく「登場人物が作者の意図を超えて動き回り」 思わぬ展開・キャラ変が発生する舞台でもある事を反映して、下記の点が特徴となっている。

よって、キャラクター作成においても「最初から完成に近い実力者か/これから成長する落ちこぼれか」 「武術を修めているか/並外れた身体能力を持つか/ひたすら根性頼みか」といった立ち位置を想定し、キャラクターの造形を固めつつ、 セッション中でどのように成長していくか(プレイヤーの意図にランダム性を加えつつ)も、味わって頂く作りになっている。

 

能力値を計算する

能力値は、以下の表に記入していく。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
(経歴を選択)
 
 
 
 
 
 
 
(経歴を選択)
 
 
 
 
 
 
 
修正
 
 
 
 
 
 
 
初期能力値
 
 
 
 
 
 
 
経歴の選択

能力値は、以下の経歴一覧から2つの経歴を選び(同一選択も可能)その数字を合計する。この時【大器】の合計に少数が有った場合は端数切捨てする。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
落ちこぼれ
 
 
軟派
 
 
1.5
-1
頭脳派
 
 
 
1.5
-1
常識人
 
1.5
-1
硬派
 
競技者
 
喧嘩屋
 
格闘家
 
軍人
0.5
-1
工作員
0.5
-1
求道者
 
超越者
 
武術家
 
初期能力値の計算

その後、修正欄で【大器】に+1、【魂】に+5、【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】【常識】の中から2つを選んで片方を+1、 もう片方を-1し、初期能力値に記入すれば完成となる。基本的に【常識】を減らすのが鉄板だが、敢えて常識をちょっぴりだけ残すのも個性か。

一見、能力値の開きに不安を覚えるかもしれないが、特訓による成長でその差はある程度埋まるし、 魂の手札による影響も大きいため、実プレイにおける差は数値ほどに感じないだろう。

キャラクター作成例

【未完の大器】  落ちこぼれで頭も悪いが、漢の気質を奥に秘めている。大器が高く成長の伸び幅が高い。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
落ちこぼれ
 
 
硬派
 
修正
-1
 
 
 
初期能力値

【堕ちたエリート】  有望なアスリートだったが、軟派癖でスポーツ界を追われた。高めの常識はツッコミ寄り。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
競技者
 
軟派
 
 
1.5
-1
修正
 
 
-1
 
初期能力値

【完成した武人】  新入生とは思えない風貌と経歴を持つ達人。能力は高いが伸びしろは少ない。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
武術家
 
武術家
 
修正
-1
 
 
 
初期能力値
13

 

能力値の使い方

【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】

【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】は特訓や戦闘などの判定に直接使用する。判定に使用したトランプの数字/能力値のどちらかが 目標を上回れば判定は成功する。対応するスートとロールプレイが異なる以外には、実は違いが無い。

詳細は《判定方法》《戦闘方法》を参照。

【大器】

【大器】は上記の能力値の成長上限に関わる。能力値は判定に成功するたびに成長するが、能力値を どれだけ成長させられるかは【大器】で決まる。

詳細は《能力値の成長》を参照。

【魂】

【魂】はトランプの所持上限を示す。トランプの所持数が多い程、高い数字や望むスートが手札に来やすくなる。

【常識】

【常識】は、特訓や戦闘以外の場面で、一般的な知識や技術を用いる判定が必要になった際に使用する。 特訓や戦闘には影響は与えないし、本編で成長することもない。

男塾は狂気の世界、常識は通用しない。

 

塾生の外見を決める

男塾の塾生は基本的に学ラン姿の昭和の不良といった外見をしているが、学年が上がるたびに 個性的なアレンジが加わったり、不良はおろか現代社会とはかけ離れたものが選択されるようになる。 また、学ランを基本としながらも戦闘中は固有の格闘スタイルに着替える事も多い。

このシステムでもその雰囲気を踏襲しつつ、その範囲で外見を自由に設定してよいが、 男塾の塾生らしいヘアスタイル一覧・オプション&アクセサリ一覧を用意したので使ってみるのもいいだろう。

塾生外見 顔パターンを使った加工

男塾の塾生っぽい顔つきのキャラクターを描きなれていない時や、NPCを手軽に量産したい時などに使える 顔パターンを用意した。ベースの顔を選んだのち、次ページのランダム表要素で出た結果を付け足すもよし、 キャラ作成結果から浮かんだイメージを付け足すもよし、下記の付け足し後の画像を参考に、塾生の顔を自作してみると良いだろう。

顔パターン

クリックすると、加工した後の顔の例へと切り替わります。

加工後 プレーン
塾生外見 ランダム表

トランプをめくって、下記の塾生外見ランダム表を参照する。

スートに従った場合は、比較的一般的な[ハート][クローバー]から、気合の入った[スペード][ダイヤ]まで幅広い外見が候補に挙がってくる。 黒or赤で引いた場合は、一般的な不良の外見の範囲に絞る事ができるが、 スートなしの場合は一般的な外見はほぼなくなり、より気合の入った外見のみを楽しむことができる。

ヘアスタイルは3回引いて、うち1つを選ぶ。オプション&アクセサリ一は3回引いて、そこから1つ~3つを 任意で選択する。個性を殺しあう組み合わせになる場合も有るので、これはと思う組み合わせをチョイスすると 良いだろう。

スペード ダイヤ クローバー ハート
スートなし
ヘアスタイル (目安:3回引いて1つ選ぶ)
1 パンチパーマ リーゼント オールバック スポーツ刈り
2 大リーゼント リーゼント オールバック ツーブロック
3 アフロ おかっぱ スポーツ刈り ツーブロック
4 おかっぱロング 超ロング スポーツ刈り ウルフカット
5 ツインテール 超ロング ギザギザ短髪 ウルフカット
6 ザビエル 一本三つ編み サラサラロング サラサラロング
7 スキンヘッド 丸刈り ウェーブロング ウェーブロング
8 スキンヘッド 丸刈り 片目隠し ソフトモヒカン
9 スキンヘッド 角刈り ボサボサロング ナチュラルマッシュ
10 モヒカン 角刈り ボサボサ ナチュラルマッシュ
J モヒカン 角刈り 七三 パーマ
Q 辮髪 逆立て ドレッドヘア パーマ
K 辮髪 逆立て ポニーテール パーマ
オプション & アクセサリ (目安:3回引いて、1~3個選ぶ)
1 覆面/鎖 眼帯 学帽 なし
2 仮面/片仮面 破れ学帽/学帽 麦わら帽子 八重歯
3 冠/兜 白鉢巻/文字鉢巻 シルクハット ほくろ
4 口紅/頬紅 鼻ピアス/瞼ピアス/唇・舌ピアス ニット帽 ピアス(耳)
5 髪色(原色系)/髪色(白) 葉巻/キセル ベレー帽 イヤリング
6 耳毛/鼻毛 煙草/シケモク 中華帽 眼鏡
7 牙/付け耳 楊枝/口葉っぱ/口に薔薇 野球帽 黒縁眼鏡
8 口ヒゲ(長)/口ヒゲカイゼル 口ヒゲ 黒マスク 髪色(茶)
9 あごヒゲ(長)/あごヒゲ(編) あごヒゲ マスク 髪色(金)
10 十字傷/多傷 青髭/無精ヒゲ 絆創膏 ヘアバンド
J 火傷跡/銃創 もみあげ/もみあげ(長) チョーカー バンダナ
Q 入れ墨(字) ネックレス ゴーグル
K 入れ墨(紋) スカーフ サングラス

セッションの進め方!!

 

シーンとトランプの配布

セッションは、基本的に特訓シーンと戦闘シーンで構成される。

PCへは各シーンの開始前に【魂】上限に等しいトランプが配布される。 この時手札が気に入らなければ、一旦トランプを返却して【魂】上限-1した数を受け取りなおす事が1度だけできる。

特訓シーンや戦闘シーンが一通り終了したら残った手札は回収され、次のシーンで再びトランプが配布されるが、 シーン中には手札は補充されない。

 

特訓シーン

特訓シーンは、特訓(とその目標値)がPCに提示され、全てのPCが特訓を一つずつ判定していく。 通常は、複数の特訓がセットになっている。

 

戦闘シーン

戦闘シーンは、PCの数に等しい敵が提示され、PC間で誰が何番目に戦うかを決めて、順番に戦っていく。 この時、敵にリーダーはいるが、いわゆるボス戦などというものはなく、全てPC側は単独で戦うことになる。

 

判定方法

「手札から任意の1枚を選んで」 または 「山札を1枚めくって」 [使用したトランプの数字][使用したスートに基づく能力値] のどちらか高い方が、目標値以上なら判定成功となる。

判定では、必ず使用したトランプのスートに応じた、ロールプレイを行うこと。

特訓で有れば1回の判定、戦闘であれば複数回の判定が必要となる。 なお、特訓・戦闘以外の場面では、能力値に常識を代用可能である。

『特訓の判定に成功』した時と『戦闘に勝利した』時には能力値の成長を都度行うこと。 詳細は《能力値の成長》を参照。

 

戦闘方法

戦闘はPC1名のみが参加可能で、敵(敵集団)へは必ず単独で対峙する。 それ以外のPLはその間、判定支援のみ可能となる。

敵は2~4個の目標値を持ち、1個づつ判定していく。そして、 判定に連続失敗するか、最後の判定に失敗すると敗北/死亡し、 次の特訓・戦闘までは登場できない。

 

戦闘での判定支援

戦闘中以外のPLは、演出で戦闘に介入し、判定を支援できる。

「手札から任意の1枚を選んで」使用し、使用したトランプの スートに応じた、ロールプレイを行うことで、判定に+5 できる。複数のPLが同時に行う事もできる

 

スート別のロールプレイ

自身の判定時のロールプレイ
武芸・スペード

鍛錬により身に着けた戦闘技術を発揮する/洗練された奇想天外な技を繰り出す

喧嘩・ダイヤ

戦いの経験や直観に基づく機転を発揮する/戦場・状況・敵の技へ的確に反応する

体錬・ハート

鍛え上げた肉体の強さを発揮する/筋肉・骨だけでなく感覚器官にも及ぶ

根性・クローバー

苛酷な環境や状況に耐える/逆境を精神力で乗り越える

支援時のロールプレイ

戦闘中のPLの代わりに、他のPLが描写を思いついてあげる、と考えると分かり易いと思われる。

スペード・民明書房

敵味方いずれかの技を民明書房解説する

ダイヤ・発想

戦場や敵の技の攻略方法を語る

ハート・回想

自PCで対象PCの過去(対決・共闘等)を語る

クローバー・応援

自PCかNPCを通じて味方の応援を行う

 

能力値の成長

前述の作成例【堕ちたエリート】を使用して、実際に成長させてみる。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
競技者
 
軟派
 
 
1.5
-1
修正
 
 
-1
 
初期能力値
成長
 
 
 
 
成長
 
 
 
 
成長後能力値
 
 
 
 

成長する能力値は表のとおり【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】のみ。 成長枠は各能力値につき最大2枠、合計8枠あるが、この8枠のうち【大器】の数と同じ枠を、成長に使用できる。 どの枠を使うかは、プレイ中に成長させる時に選択できる。

【堕ちたエリート】の【大器】は3なので、3枠使用できる事になる。そして、枠1つあたり最大5点分の成長が可能だ。

枠の使い方 例1
経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
成長
 
 
 
 
成長
 
 
 
 
枠の使い方 例2
経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
成長
 
 
 
 
成長
 
 
 
 
成長の仕方

成長については、枠1つあたり最大5点分の成長が可能。プレイ中何度も数字が増えていくので、漢字の「正」で書いていくと 書き直しもなく楽(ただし、ここではフォントの都合上、数字を使っている)

成長するタイミングは、『特訓の判定に成功』した時と『戦闘に勝利した』時であり、 『特訓の判定に成功』すると、判定に使用した能力値に+2、『戦闘に勝利した』時は任意の能力 2つを選んで+1ずつ、成長する。成長した際はその都度、成長枠に結果を書いていくこと。

特訓2つを【喧嘩】【体錬】でそれぞれ成功した場合、下記のように成長枠を使用して記入する。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
成長
 
 
成長
 
 
 
 

その後、戦闘に勝利し【喧嘩】【体錬】を各1点成長した場合、下記のように変更する。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
成長
 
 
成長
 
 
 
 

この時重要になるのが【大器】による枠数となる。【堕ちたエリート】は枠を3つ使えるが、例えば 【武芸】を1点、【喧嘩】を2点、【体錬】を2点、【根性】を1点、というような成長をさせたい場合、 成長枠が4枠必要となるため、そのように成長させることはできない。

【堕ちたエリート】の枠の使い方の例に従い、12点分の成長ができたと仮定した場合、 例1のように【喧嘩】【体錬】【根性】の3枠を成長(最大+5)させたり、 例2ように長所の【体錬】に2枠(最大+10)、【喧嘩】に1枠(最大+5)を確保する、という選択肢が考えられる。

枠の使い方 例1
経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
成長
 
成長
 
 
 
 
枠の使い方 例2
経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
成長
 
 
成長
 
 
 
成長は運次第、の例

セッション中に望む枠を埋められるかどうかは、どんなスートが手元に来るかによるため、 当初の想定どおりの枠を使えるとは限らない。長所を伸ばせなかったり、枠の上限にひっかかり成長が阻まれたりする事も、運次第となる。

下記状態に成長している状態だと、特訓を【武芸】で成功しても、1点分しか成長できない。 また、枠を3つ使用済みなので、【根性】で成功しても成長できない。

経歴
武芸
喧嘩
体錬
根性
常識
大器
成長
 
成長
 
 
 
 

セッションを作ってみる

以下、実際のセッションを想定した特訓シーン+戦闘シーンを、本編に準じた内容で例とする。 PC人数が3人で戦闘は約3巡、プレイ時間4時間前後のボリュームを想定している。

 

特訓シーン

特訓シーン・1

男塾の通常授業の数々。カリキュラムは別日だが、イベントとしては一続きに行う。

直進行軍(目標値:6)
刀の倒れた方向へどこまでも歩き続ける。塀も川も暴力団ビルも避けてはならない。
座禅訓練(目標値:6)
頭上に濃硫酸入りカップを載せた状態で1時間の座禅を行う。
特訓シーン・2

臨海学校と称して洋上の無人島で行われる、男塾名物大海島巡り。

赤鬼島(目標値:7)
血袋を首に提げてサメの泳ぐ海を遠泳する。
青鬼島(目標値:7)
海上に出て、暴れる巨大白鯨から生還する。
金鬼島(目標値:8)
地雷の埋まった砂浜を走り抜ける。

 

戦闘シーン

戦闘シーンではヒントとして、敵の数・各敵の最初の数字・判定回数、判定では数字が必ず同値か上昇する事、 戦闘勝利には全ての判定に成功する必要はないことを提示しておく。 PL達は能力値・手札を踏まえて、どの順序で戦うかを決める。また、各判定ごとに描写を用意しておくこと。

もしPC側が戦闘で敗北した場合、その戦闘処理自体は終了するが、その後の描写は相打ちにしてもよいし、 他のPCに敵を討つ描写を譲ってもよい。もちろん敗北もまた見せ場である。 他のPCが続けて敵と戦う場合、トランプの消費無しでその敵との戦いは終了してもよいが、消費した上で判定に成功して 倒したことにしてもよい。

戦闘シーン・例(詳細付)
VS(目標値:6 9 11)

  各判定毎の描写 → 

ブライアン・ジョーンズ オリンピック候補。
目標値:6
華麗な回避とガードによる翻弄(に、対応する)
目標値:9
的確なコンビネーション攻撃(に、対応する)
目標値:11
とどめのフィニッシュブロー(に、対応する)
戦闘シーン・1

米海軍学校留学生達との、撲針愚(ボクシング)対決。3戦目は強敵なのでPC間支援を強調しておく。

VS(目標値:6 9 11)
ブライアン・ジョーンズ ボクシングテクニックに長けるオリンピック候補。
VS(目標値:10 12)
キース・ジャクソン。冷静で不敵な副リーダー格。
VS(目標値:8 9 12 16)
J(キング・バトラー・Jr)。米海軍学校リーダー格でマッハパンチの持ち主。
戦闘シーン・2

男塾名物・愕怨祭にて、殴り込みを仕掛けてきた関東豪学連との闘い。 3戦目はやや強敵なのでPC間支援を強調しておく。

VS(目標値:7 9 11)
因縁をつけてきた関東豪学連偵察員との勝負。内容は腕相撲など任意で。
VS(目標値:6 10 13)
男塾名物・羅惧美偉(ラグビー)での勝負。先遣隊の雑魚一括り。
VS(目標値:8 12 14)
関東豪学連親衛隊長・森田大器とのタイマン。凶器・鉄斧双鞭を振るう強敵。
戦闘シーン・3

富士山にて驚邏大四凶殺による関東豪学連との決着。全て強敵。

VS(目標値:14 16)
第一の凶・灼脈硫黄関にて、脅威の体術・大往生流拳法を操る三面拳・雷電との闘い。
VS(目標値:10 12 16)
第二の凶・断崖宙乱関にて、華麗な身のこなしと鶴嘴千本を操る三面拳・飛燕との闘い。
VS(目標値:8 9 12 17)
第三の凶・氷盆炎悶関にて、剛力と多彩な奥義を誇る三面拳・月光との闘い。
VS(目標値:10 15 18)
第四の凶・頂極大巣火噴関にて、覇極流槍術の蛇轍槍を操る関東豪学連総長・伊達臣人との闘い。

 

様々な調整について

PCが3人→4人に増えた時

3人の時と近い時間で回すなら、特訓を1回減らすと同じくらいになる。 特訓シーンを減らすと能力値の成長がその分下がるが、PCが多い事によりPC側の魂(トランプ)の 所持数が増えるので、手札の選択肢は広く、支援も容易になるため、難易度は同程度になる。

ただし、PCあたりの戦闘回数は減るのでPC間の出番調整は必要だろう。

もちろん、時間の余裕が有れば追加の敵を用意して出番を均等にする事も可能だ。

PCが3人→5人の時

3人の時と近い時間で回すなら、特訓を2回減らすと同じくらいになり、かつPC側の戦力調整にもなるだろう。

PCが3人→2人の時

PCが少ない事によりPC側の魂(トランプ)の所持数が減って難易度が上がる。 戦闘シーンの判定の数字を、1つ目と2つ目を-1、3つ目以降を-2程度、調整して難易度を下げると良いだろう。

また、PC一人当たりの判定回数が増えて、忙しくはなるが、 登場塾生が少ないのが寂しく感じるならば、NPC塾生を混ぜて、時には戦わせてみる (やられ役とするかはGM次第だ)のも良いかもしれない。

時間を短縮する時

戦闘の判定回数を減らす事で時間を短縮できる。任意の戦闘で最初の1回を外し、代わりに 最後の数字を+2程度すると、難易度を下げぎる事なく時間を短縮できる。

時間を更に短縮する時

更に大胆に時間を短縮せざるを得ない場合は、任意の戦闘シーンごと カットする事になるかもしれない。‥が、用意したNPCの出番を削るのはGMもツライので極力避けたい。

PC全員の経歴が「求道者・超越者・武術家」持ちで「落ちこぼれ」がいない

塾生たちは初めから精鋭揃い、と言える。 全体的に成長の旨味が少ないので、特訓シーンを減らし、その分敵を増やして戦闘シーンに回すという選択肢も有るだろう。

PC全員が「求道者・超越者・武術家」の経歴を持たない

塾生たちは常人や落ちこぼれの集まり、と言える。 上記と逆に全体的に能力値がやや心もとないので、戦闘シーンを減らして特訓シーンに回し、 「常人や落ちこぼれ」が育っていく成長シーンに厚みを持たせる、という選択肢も有る。

 

セッションのリプレイ

身内(クローズド環境)でのテキストセッションのリプレイです。経過時間は休憩時間を除外・テキストセッション中のものです。プレイの参考にどうぞ!

今回卓に入って頂いた3名のPLさんは、男塾についてあまり詳しくない方もいらっしゃいましたので、 ルールを記載したサイト以外にも無料公開されている漫画の冒頭部分を見て頂いたり、ネットやTV等で よく話題になる男塾ネタを交えて、世界観について説明をしています。

キャラメイクでは、雰囲気に統一感を出す為に、男塾に登場するキャラクターの独特の絵柄で外見 を揃えられるよう、輪郭・目鼻立ち・口元だけを残した男塾キャラの顔テンプレを15種用意し、 そこから選んだベースに『塾生外見 ランダム表』で選択したオプションを書き足してキャラ絵を 作成しています(今回はGMがその場でお絵描き→スキャンしました)。

また、NPCも同一のテンプレから作成していますので、PCのコサックとNPCの摩李啞が同一ベースだったりします。


経過時間:30分(世界観説明、システム説明)

経過時間:40分(キャラメイク・GMによるお絵描きタイム)

 

 
GM オープニングとしては、入塾式を舞台に、各自キャラ紹介を兼ねた登場をしてもらおうかと思います
コサック お願いします^^/
GM 入塾式を舞台に、各自キャラ紹介を兼ねた登場をしてもらおうかと思います。シーン的には2組に分かれてもらいます。
打木 虎之助 よろしくお願いします
GM まずは常識低い組。何らかの理由で入塾式に遅刻しそうな状況で、PC二人が遭遇というシーンでお願いします。
GM リー、打木、ですね。この二人が出会うところを。
打木 虎之助

なんでも拳に頼ってきた男。無敗だが、ただ相手より先に倒れないという気合だけの結果になっただけのただのチンパン。しかし、周囲を見る事に長け、機転を利かせたり仲間に的確なアドバイスをする事も。
経歴‥硬派・硬派
武芸1 喧嘩5 体錬2 根性8
常識0 大器3 魂7
ジェット・リー

八極拳の名門一家で、人生の10割を修行に費やしてきたため、コミュニケーション手段が手合わせ。字が読めるかどうか怪しい。偏差値は3くらい。修行は嫌い。驚異的な身体能力を誇るが、それでも家族では最弱と称されている。
経歴‥武術家・落ちこぼれ
武芸7 喧嘩2 体錬6 根性4
常識0 大器3 魂5
コサック

プーチンからの指令「男塾生の不死身の秘密を探れ」を受けてやってきたロシアからの交換留学生。意外と泥臭い努力家。有り余る常識で男塾の狂気を測りすぎ明後日な解釈にたどり着く事も。
経歴‥軍人・工作員
武芸5 喧嘩5 体錬5 根性5
常識6 大器2 魂3
コサック 常識低い組ってwむしろ男塾的にはそのほうがエリート
GM (常識高い組はこの後OP2ということで)
ジェット・リー 字が読めないので場所とか時間とかわからなかったんでしょうね。
打木 虎之助 登校してたら、不良にでも絡まれましょうかね
GM それではその二つを採用して。
GM 打木が不良に絡まれているところに、道を聞こうとしたジェットが通りがかる感じでしょうか。
GM/不良 「おい、そこのオールバック学ラン!このあたりじゃ見ない顔だな?」みたいな感じで不良数名に囲まれます
GM/不良 「このあたりでツッパるなら、俺らに挨拶がいるんじゃねーか?」
打木 虎之助 「お前らみたいな雑魚相手にいちいち相手にしたら、この先ずっとになるだろ」
ジェット・リー とりあえず、不良の一人に対し、「男塾の場所知らねえか」と殴り掛かります
GM ひどい割って入り方だ(笑)
GM 打木が軽く流そうとしたら、ジェットが暴力に討って出ました
コサック 会話=拳
ジェット・リー ちょっとした会話のつもりですね
GM OPなので、ここはなし崩しに乱闘になるも、かるくKOして勝ったという事で
打木 虎之助 俺よりやばいやつがいたw
GM/不良 「て、てめぇ、何のつもりだ‥ げはっ?!」
GM しかし、行先の男塾という場所は同じですね
打木 虎之助 (邪魔しやがってと思いつつ)「あ?お前も男塾に行くのか?」>リー
ジェット・リー 「オールバック、お前は場所知ってるのか?」
打木 虎之助 「知ってるも何も、入塾式あるからな。ま、今から行ったら社長登校だろうけどな」
ジェット・リー 「俺もそのニュージュクシキに行かなきゃいけねえっぽくてよ。連れてってくれよ」
打木 虎之助 「それから俺は打木 虎之助だ。オールバックとかハゲ!みたいな呼び方やめろ」
ジェット・リー 「わかった。虎之助。俺はリーだ」
打木 虎之助 「余計なお世話とはいえ、手伝ってもらった借りもあるしな、ついてこい」ってな感じで同中会話しましょうかね
GM イイ感じの合流&自己紹介ですね。それじゃ連れだって男塾へってことで
GM 次は常識高い組いきます
コサック はーい
GM 校庭に新入生が30名ほど集まり、塾長挨拶とかが行われています。
GM/江田島 「わたしが男塾塾長、江田島平八である!」
コサック 時間通りに来たコサックは「思ったより新入生は少ないんだな」と内心思ってます
コサック 「あれがかの有名な江田島平八か…オーラがやばいな」
GM まぁ、そうですね。人数的には大きいとは言えませんね。と、長い話が続く中。NPCがコサックに話しかけます
GM 髪をおったてた勢い系、志賀君です
GM/志賀 志賀「よう、てめえの外見もなかなか決まってるな」
コサック (志賀君はなんか見覚えありますねw)
GM/志賀 志賀「こんなところに来るような奴だから当然か」
GM (ばれましたかw)
コサック 勿論、こういった場なんで無駄口を叩くように教育されてないので無視しますw
GM/志賀 志賀「ちっ、シカトかよ!」って感じで延々絡んできますね
コサック 冷たい目線だけ返して、だまってろ塾長が挨拶してるだろ的なオーラを出します
GM 志賀君、一般モブなので、ちょっと目線にビビりますが
GM さすがに騒がしくしてたので、周囲にいた先生に引っ張り出されて、木刀なんかでボコボコにされてしまいます
GM/二若 「入塾式から騒ぎやがって! いい度胸だてめぇ!」といった感じで
志賀
二若
コサック いわんこっちゃない。と思ってます
GM さて、クールに挑発を流したコサックに、塾長から声がかかります
GM/江田島 「それでは交換留学生のコサック。前へ出て新入生代表の一言をもらってもいいかな?」
GM さて、コサックが壇上に立つ当たりで、遅刻組も校庭に入ります
コサック 「失礼します!!先ほど、紹介されましたロシアから留学生コサックです。これから御指導よろしくお願いします!!」と普通の学校と思って挨拶します
ジェット・リー 何か言ってるなーとか思いながら後ろの方に加わります。
GM 波風立てずに挨拶を通すような感じですね>コサック
コサック ですね。まだ常識人が考える入学式ですからw
打木 虎之助 工程の端っこで腕組みしながら見てましょう
GM/江田島 「むっ、入塾式から遅刻してきた奴がいるようだな。
GM/江田島 「入塾早々、たるんでいるというべきか、度胸があるというべきか。折角だ。早速男塾の流儀で諸君らをしごいてやるとするかな。
GM という事で、OPは終了となります。 ここから特訓シーンへと続きます

PCの紹介はキャラメイク時にもして頂いてますが、実際の男塾世界での 立ち振る舞いを味わってもらいつつ、持ちキャラのウォームアップを兼ねたオープニングを行いました。

2シーンに分かれたオープニングにしたのは、自身にとって慣れないオンセ(テキセ)で、 時間管理に不安を感じていたので、展開をある程度コンパクトに進められるようにしたかったのが理由です。 この後の特訓シーンは常に全PCが同一シーンに揃っていて、十分にPC間の交流は取れますので。


経過時間:30分(オープニング) 計100分

 

GM では、続けていきますね。ここからは担任教師の二若に代わります
GM/二若 二若「俺は、貴様ら一号生を担当する、二若だ」
GM/二若 二若「これから一年間たっぷりと貴様ら半端者をしごきにしごいて、男塾塾生にふさわしい、日本を背負って立つ男児に仕立ててやるから、覚悟しておけよ!」
GM/二若 二若「早速、体育の教練だな。だが、真の男たるもの、心身を鍛える事はもちろん、己の背を預けるに足る学友との絆も重要だ。そこで今回はその両方を伸ばしてやる趣向を用意した。」
GM ここで、皆さんには鉄枷と鉄球を鎖でつないだものが配布されます
GM/二若 二若「さあ、二人一組になって、その鉄枷をお互いの右足と左足につなげ。早い話が二人三脚というやつだ。そいつをつけて1分以内に校庭を一周してこい!」
GM という流れで、ここから特訓シーンとなります。
GM 特訓前に描写したい方は、いまのうちどうぞ~
コサック 「ウェイトトレーニングとチームワークを同時に育てるのか。合理的だな。」
ジェット・リー 修行っぽくて内心げんなりしてます。
GM 特訓シーンでは、全員に共通のお題が来ますので、各自が特訓に対して判定を行います
GM お題は今回、合計4回です。
GM 一つ目のお題が「鉄球二人三脚」で、目標値が5、となります
GM 判定するには、持ち札か山札(ランダム)を消費します
GM 消費したカードのスートに応じて、必ずロールプレイが必要になります
GM [使用したトランプの数字][使用したスートに基づく能力値] のどちらか高い方が、目標値以上なら判定成功となります
GM まぁ、最初は小手調べのような感じですね。各自の手札はかなり良好なようですし
GM そして、判定に成功したら、使用した能力値が2点、上昇します。これが、成長です
GM 成長には上限が有りますが、それは「大器」の量で決まります。
GM 「大器」一つにつき、一つの能力値の成長上限を+5できます。
GM プロの軍人コサック、武芸者一門のリーは、既に能力値が高い分、大器がやや低めになっています
GM ただの喧嘩屋の打木はやや伸びしろが高めになります
コサック 僕だと大器が2なので二つの能力値を5+5=10まで上げることができるってことでしたっけ?
打木 虎之助 1つを10か2つを5ずつじゃない?
GM 武芸を+5、喧嘩を+5、 という感じですね 或いは、武芸を+10
GM そうです>打木
コサック 了解しましたー
コサック 合算もありなんですね
GM ちなみに二人三脚ですが、PCどうしで組むかNPCと組むかは、好きに判断してもらって構いません
GM 手札によってどの能力が成長するか、ロールプレイをするのか、が変わりますので、そこが思い通りにならない事もあります
コサック そうですね。とくに僕は手札が少ないですし
GM そうですね>コサック コサックは山札に頼る場面が出てきますね
打木 虎之助 体錬が低めなので、♡6を消費しようかな
ジェット・リー ハートの8を消費します。組む相手はNPCがいいです。
打木 虎之助 じゃぁ自分もNPCで。
打木 虎之助 💛6を消費して自分>鉄球>NPCって感じで、引き吊り回します
GM それでは、決まった方からロールプレイということで。打木もリーも♥ですね
コサック 対応力(コミュ力)が問われそうなのでダイヤQを消費します
GM それでは、全員成功できますね。
GM それでは、まずは各自ロールプレイをお願いします
GM 内容が決まってるのは打木から、ですかね?
打木 虎之助 足に血管浮き上がらせながら、NPCごと引き吊り回します。
打木 虎之助 追加ウェイトw
打木 虎之助 「おい!走るの遅いじゃないか!こうなったら」
ジェット・リー 被った…
ジェット・リー リーもNPCは当てにならんと無駄に鍛えた筋肉でもって引きずってゴールを目指します。
GM 2人とも酷いな(笑) チームワーク無視(笑)
GM 志賀君はどっちにひきずられる事にしようか‥ 一見、外見がまともな打木と組んだことにしとくか。
GM 当然、ボロボロです
コサック 教官に「自分は体格が合いそうな人物がいないので両足に鉄球をはめて走ります!!」と走りますw
GM ♦、機転か‥ 成功なのでもちろん通ります
コサック 二人ともNPCと組んだのでコミュ力の発揮しようがなかったw
GM 2人とも、コミュ力よりも拳で語るタイプですが‥
GM さて、それでは全員無事成功しましたので、使用した能力値が2点成長します。
打木 虎之助 結局みんな、コミュニケーションとは?という感じ
GM チームワークに欠けるグループだ、というスタートですねー
GM/志賀 「お、おい、これって、ほんとに二人三脚かよ?!」とボロボロ状態で愚痴ってます
打木 虎之助 「おいおい、このクラスでやっていくにはこの位ついてこれないと、後が辛いぞ!」>志賀
GM/志賀 「どっちと組んでもこうなる運命だったか‥ くそう、ほっといてくれ!」
コサック 相変わらず志賀に冷たい目線を送ります
打木 虎之助

武芸1 喧嘩5 体錬2→4 根性8
常識0 大器3 魂7
ジェット・リー

武芸7 喧嘩2 体錬6→8 根性4
常識0 大器3 魂5
コサック

武芸5 喧嘩5→7 体錬5 根性5
常識6 大器2 魂3
GM さて、それでは特訓二つ目いきますね
GM 時間は進んで、国語の授業ですが、塾生はみな校庭に呼び出されます
GM/二若 「今日はお前たちのような、頭も根性も半人前以下の落ちこぼれに、ふさわしい授業を用意してやった。」
GM/二若 「このピッチングマシーンから漢字を書いた球を打ち出してやる。
GM/二若 捕球しても避けても構わないが、球に書かれた漢字が読めなければ、ずっと終わらんからな。覚悟してそこに突っ立っていろよ!」
GM/二若 志賀「グローブは有るんですか?」二若「そんなもの使わせるか!身一つで挑んでこその授業だ!」
GM ‥という感じになります。
GM お題は、剛速球漢字読み取り 目標値は6です。
GM あ、そうだ、先に次回以降の目標値だけは出しておきますね。3つ目は7、4つ目は9 になります
ジェット・リー 「一生終わる気がしねえ…」と絶望します。
GM 時間が経過してますし、リーは覚えた漢字が来るまで受け続けるという方法もありますよw
コサック 「留学生の私に配慮した内容。すばらしい学校だ」
コサック そういやリーも留学生っぽいな。名前的に
ジェット・リー リーは日本育ちですがまともに学校に通っていないので…
GM そういえば、誰もリーの仮面に突っ込んでない(笑)
コサック そういや仮面のこと忘れてたw
GM アクションスターのジェットリーとは無関係ですしね。八極拳だし
GM さて、それでは、どのように課題をクリアするか? 使用カードとロールプレイを決めてくださいね。
ジェット・リー では、クラブの10を使用して、奇跡的に知っている漢字「修行」が来るまで粘ります。
打木 虎之助 では♢7を消費します。
打木 虎之助 ボールの正面でじっと観察して、読めたらかわします
GM リーは根性、打木は喧嘩ですね。
GM それでは申告通り、リーは根性で分かる感じが出るまで粘り続けます。ところで、採るんですか?かわしますか?
ジェット・リー あ、とります
GM おお、剛速球を素手で捕球。パワー系ですね
ジェット・リー パワーしかないんで
GM そして、打木は喧嘩ですね。喧嘩慣れで鍛えた眼力を発揮していますね
コサック 魂枚数までカード補充して良いんですか?
GM カード補充は、特訓4つ終了後になります
コサック なるほど
GM なので、コサックはどこかで山札を引く必要が出てきます
GM (今更ですけど、目標値5のところで山札使うのが正解だったかも‥)
コサック じゃぁ、いまのうちにひいておきますか。Qは12、Kは13で良いですか?
GM はい、絵札はその数字として扱います。
コサック じゃぁ、山札から引いて判定します
GM どうぞ~
GM (♧6)おお、ギリギリ成功
GM 根性ですね
コサック 根性がカンストしそうw
GM ‥ほんとだ。手札的には根性が育ってきますね
コサック 根性で成功ってことは、僕も知ってる漢字が出るまで粘ったんでしょうね
GM まぁ、クリアできたかどうか、というよりは、成長できたか、でもあるんで
GM 勉強がてら、あえて全部の漢字を見るまでやったとか
コサック あぁ、いいですね、それ
コサック 成長って判定ごとに選択していいんですか?
GM いや、使った能力が成長です。特訓では。
コサック あぁ、前回の判定は含まずですね
GM そうです、特訓の時に使った能力です
GM 大器が2だと、最初に2種類判定した時点で、他のは成長しなくなります
コサック じゃぁ、このまま根性を伸ばすかな。状況次第ですが
打木 虎之助

武芸1 喧嘩5→7 体錬2→4 根性8
常識0 大器3 魂7
ジェット・リー

武芸7 喧嘩2 体錬6→8 根性4→6
常識0 大器3 魂5
コサック

武芸5 喧嘩5→7 体錬5 根性5→7
常識6 大器2 魂3
GM さて、それでは3つめの特訓です
GM 時間は経過し、皆さんは西区まで移動させられます。朝飯抜きで走らされたので腹ペコです
GM/二若 「今日は、お前たちに地域貢献をしてもらう! こいつは今朝のニュースだ。」
GM 新聞で出ているのは、市街地を歩くサラリーマンが突如イノシシにぶつかってこられて、転倒する画像
GM/二若 「特に大きなケガは無かった、という事ではあるが、この事態に市民の皆様は不安な日々を過ごされておる。実に痛ましい事だ! 地域に貢献し、地域に愛されるわが男塾としては、看過しがたい事態である。」
GM/二若 「そこで、お前たちには西区へと向かい、山へ入って猪たちを捕獲してもらう! 山を追われた猪どもには同情するが、猪を減らして市民の皆さんの安全を守るとともに、出来損ないの貴様らの腹をも満たせる、一石二鳥、いや、一石二猪の課外学習だ! ありがたく思え!」
コサック (もう1年前くらいじゃないです?w)
GM (だいぶ古いニュースですね、イベント使いまわしたもので)
コサック 「地域貢献も忘れていない。すばらしい精神だ。」
GM/志賀 「食費を浮かせたいだけじゃねぇか‥」
コサック 「志賀君といったかね。わからんのかこの崇高な精神が。君はどうも落ちこぼれの様だね。」
コサック (あれ、これ悪役のセリフじゃね?)
GM/志賀 「そ、そうか。地域貢献か! それに腹も膨れるし!」
打木 虎之助 (あぁ、洗脳された科学者のごとくやなw)>コサック
コサック (そうそうwそんな感じ)
ジェット・リー 「イノシシのさばき方知らねえ…」
打木 虎之助 「そんなもの、とりあえず串ぶっさして炙れば食べれるだろ」>リー
ジェット・リー 「なるほど。虎之助は頭がいいな」
GM 各自、個性が出てますね(笑)
GM いい具合に、PCに突っ込みがいない。‥あれ、常識6、とは?
コサック 常識があるが故、非常識に…
コサック 常識的に判断しようとしてバグってる感じですね
GM さて、猪捕獲の目標値は、7です。各自、使用するカードの選択と、ロールプレイをお願いします。
打木 虎之助 猪との遭遇にもスートは関係します?
打木 虎之助 どう捕まえたかだけでいいのかな?
GM はい、成功すれば、手段はどうあれ捕まえたことになります
コサック 手札が♣だけなので、とにかく足跡と糞をたどり素手で捕まえます
GM 軍人エリートのはずが、泥臭い印象が強くなってきますね。これぞランダム。
コサック 「このようなサバイバル、ツンドラ訓練に比べれば朝飯前だ」
ジェット・リー ハートの9を消費します。
ジェット・リー 鋭敏な五感によって索敵し、急所を一突きして仕留めます。
GM 八極拳、索敵までできるのか! 恐るべし
打木 虎之助 ♢9を消費
打木 虎之助 猪と遭遇したら、赤い布で挑発して、突進されたところを正拳突きで眉間にカウンターお見舞いします
コサック 知的!!意外過ぎるw
打木 虎之助 本人は闘牛のつもり
コサック あくまで男塾レベルでの知的だがwww
GM 常識ではなく喧嘩♦ですからね 常識だと普通闘牛では捕まえないでしょう
GM それでは全員成功という事で成長反映しましたー
打木 虎之助 コサックの絵を想像したら地味すぎるw
コサック うん。ほんと地味w
GM コサックは根性、リーは体錬、打木は喧嘩、 と得意分野が突出しつつありますね
コサック 「男塾で学ぶべきはこの精神!!つまりジャパニーズ キ・ア・イ」
GM てな感じのことを、くし刺しで焚火であぶった猪を囲みながら、和んでる感じですかね(笑)
コサック 「さばくのは俺がやろう。皮をはいでなめす訓練まで受けている」
GM ‥そこが常識の使い道なわけですね
コサック 「とれたてのイノシシはここが旨い。ほら食え」と二人にふるまいます
ジェット・リー 「お前天才だな眼帯!」
コサック 「ちなみにこの牙で槍もつくれる」といろいろ食べながら工作
GM せっかくなので食事シーンを挟みましょう
GM/志賀 「‥すまん、分けてくれ。ウリ坊捕まえたんだが、かわいそうで逃がしちまった‥」
コサック 「そんな面もあったんだな。3頭は3人じゃ食べきれん。お前の分もあるぞ」
GM/志賀 「恩に着るぜ、コサック。だがお前も、入塾式とは印象が変わったぜ」
打木 虎之助 猪にいただきますして食べる「慣れてるな。たしかに臭みもあんまりしない」>コサック
ジェット・リー 「うますぎて馬になるな」
GM/志賀 「馬? 言ってる意味が分かんな過ぎて、どっから突っ込めば‥」
打木 虎之助 「そんなの馬でも鹿でもいいじゃないか。ちっちぇこと気にすんな」>志賀
コサック 「牛になるとかけたんだろう。馬は奇蹄目、牛は偶蹄目。リーは博識だな」
ジェット・リー 「……? おう。そうだぞ!」
GM/志賀 「そ、そうか!(って、どれにだ?牛?馬?鹿?)
コサック (多分、どれでもないかとwww)
打木 虎之助

武芸1 喧嘩5→9 体錬2→4 根性8
常識0 大器3 魂7
ジェット・リー

武芸7 喧嘩2 体錬6→10 根性4→6
常識0 大器3 魂5
コサック

武芸5 喧嘩5→7 体錬5 根性5→9
常識6 大器2 魂3
GM ‥という感じで、交流も進んだところで
GM 4つめの特訓へいきます
GM/二若 「今日は、男塾名物課外授業、裏沖ノ島参りだ! 各人、この砂浜から沖ノ島まで泳いで渡り、この地図にある隠し洞窟の奥へと供え物を置いてきてもらう。」
GM/二若 「本来ならば生身で挑んでもらうところだが、今回は特別にサポート機材の使用を許可する。実に嘆かわしいことなだが、この砂浜には多くの漂着物が流れ着いている。これらを浮き輪替わりに使用する事を許可する。砂浜も綺麗にできて、これもまた一石二鳥という奴だな!」
コサック 「社会貢献!!ますますもって素晴らしい」
ジェット・リー 「このくらいなら泳いだことはある。鉄球がついてないだけマシだな」と嘯いておきます
コサック 「安心しろベーリング海峡にくらべたらプールだ。」
GM リーは、背景が一人だけ超人だからな‥ 絶対ただの八極拳じゃない
GM 沖ノ島情報の補足。
GM ---
GM 沖ノ島(おきのしま)は、福岡県宗像市に属する、
GM 九州本土から約60キロメートル離れた玄界灘の真っ只中に浮かぶ
GM 周囲4キロメートルの孤島。
GM 宗像大社の神領(御神体島)で、沖津宮(おきつぐう)が鎮座する。
GM 「神の島」と呼ばれ、島全体が宗像大社沖津宮の御神体で、
GM 今でも女人禁制の伝統を守っている。
GM という事で、目標値は9の特訓になります。
コサック 選択肢なく♣Kを使います
ジェット・リー クラブの11を消費します。
ジェット・リー イノシシ食べ過ぎて吐きそうでしたが、根性でなんとか泳ぎ切ります。
GM あ、時間はまた経過してますので、猪は消化して大丈夫です
打木 虎之助 ♢10を使用します。
打木 虎之助 海流を見極めて、沖ノ島方面に流れてる海流に乗り換え続けて島を目指します。
打木 虎之助 「フロートなんて使ったら、抵抗が大きくなる」とか知的なことを言ってみます
GM リー、コサックが根性、打木が喧嘩 ですね。
GM/志賀 「さ、三人とも正気かよ? 俺はこのペットボトル使うぜ?!」
コサック 「体力がつきそうになったら浮かんで寝れば良い。それだけだ」
GM 最初の暴走に比べると、各自サポートがやさしくなってる気がする‥
コサック ウリ坊を助けたので好感度アップですw
GM 泳ぐロールプレイについては、各自その内容で大丈夫です。さて、それでは全員成功なので、成長反映させますね。
GM コサックは根性が上限ですね。
GM 打木は、喧嘩の成長が大器の2枠目に入りますね。
打木 虎之助 体錬か喧嘩しか上がらないってことですね
打木 虎之助 ありがとうございます
GM >打木 そうなります。喧嘩があと4、体錬があと3、ですね
GM ちなみに、リーは 体錬が1、根性が1
GM コサックは 喧嘩が3 ですね
コサック まぁ、手札次第ですね
GM それでは修行パートのラストの描写いきますね
GM 島についた塾生は地図を頼りに洞窟をみつけ、奥へと進む。洞窟の奥には、ふんどしのみを履いた、筋骨隆々の男たちが待ち受けていた。
GM/男たち 「よくぞ来た。ここは沖ノ島の真のご神体、沖津宮の巫女様がおわす社である。巫女様は、本来船などが行き来できない、荒々しきこの海域を鎮めるため、常に祈りを捧げておられる。さぁ、御簾の奥へと参られよ。」
GM 御簾を抜けた奥は広い空間となっており、その奥には部屋を圧迫するかのごとき、見上げるようなサイズの神像が座っている。‥が、神像と思われた物体が突如動き出した!
GM/巫女? 「うふふふ、素晴らしいわ。荒き海を渡ってきた、あなた達の逞しき筋肉とその汗、最高だわ。うふふふ、いいわ。とてもイイ。さぁ、近くへいらっしゃい。私がこの島でのイロイロなしきたり、体で教えて‥あ・げ・る・ワ♪」
コサック 「女人禁制の神の島の巫女…」
ジェット・リー 「つまりオカマか?」
GM そういうことです>オカマ
コサック 「元男だろうな…どう見ても」「あれで生まれつきなら悲劇だ」
ジェット・リー 「あ?俺の姉貴はあんなだぞ」
コサック 「おぉ、神よ」w
GM ‥ という、オチにて、修行パート終了となります
打木 虎之助

武芸1 喧嘩5→11 体錬2→4 根性8
常識0 大器3 魂7
ジェット・リー

武芸7 喧嘩2 体錬6→10 根性4→8
常識0 大器3 魂5
コサック

武芸5 喧嘩5→7 体錬5 根性5→10
常識6 大器2 魂3

特訓シーンにNPCの男塾生を混ぜてるのは、NPCを通じてPCにツッコミを入れたり、PCの発言を 引き出したりしたい、というGMの嗜好によるものです。また、普通の人間が特訓をどう捉えているか、 普通の人間だとどんな目に合うのかの実験台・生贄のように振舞ったりもできるので、重宝します。

成長は3者3様に分かれました。得意能力が伸びにくかったり、思わぬ能力が伸びたり‥  ただし、トランプを使った要素なので、PC間での成長は有る程度被りにくくなり、PCの持ち味も 被りにくくはなっている‥はずです。

この成長のバラつきは、時にキャラクターが製作者の思惑とは異なる部分で読者受けし、 当初と異なる立ち位置の人物像へと変わっていく事が有る、という連載漫画で発生する要素を盛り込んだものでもあります。


経過時間:100分(特訓シーン4回) 計200分

 

GM さて、それでは、様々な特訓を乗り越えて‥ 次はは戦闘パートに行きますね
GM さらに時間は経過します。入塾後半年くらいは経過して、各自が成長し絆も生まれてくるころ。
GM 塾生たちは、突如校庭に集合させられると、バスへと詰め込まれて男塾を出発する事になります
GM/二若 「お前たちにはこれから、八幡へと向かってもらう。八幡と言えば製鉄所と今は無くなってしまったがスペースワールドだな。」
GM/二若 「実はこの地の再開発を巡って、外資系と日本企業との間で揉め事が起きておるらしく、お偉方から直々に塾長へと助太刀の依頼が入ったのだ。」
GM/二若 「塾長のとりなしで用意された解決方法はただの一つ。暴力には暴力、拳には拳で応じるのみ! 我ら男塾は日本企業側の代表として、その戦いの舞台に立つことを命じられたのだ!」
GM/二若 「敵はアメリカ・中国・韓国。中国はマフィアの荒事屋の精鋭を、アメリカは現役ボクシング選手やプロレスラーを招聘したと聞いておる。貴様ら、気合を入れておけよ!」
GM ‥という感じの導入で、戦闘パートへと入っていきます。
コサック 「ということは依頼主は千葉のイオングループか」
コサック (たしか跡地はイオンになったような?)
GM (ですね、イオンです)

本来の予定では、戦闘シーンは3戦×2セットの予定でしたが、当初のタイムテーブルから遅れていたので、戦闘シーン1つをカットしています。また、戦闘シーン後の成長も割愛しました。

カットされた戦闘では、中国チームが雇った武装したチャイナマフィア数十名に移動中のバスを包囲され、 「敵の切り込み役」「敵のモブ集団10名」「拳銃を持った襲撃者のボス」に対して、PC3名がそれぞれ対抗する 予定でした(それ以外のマフィアはNPC塾生で対処)。‥が、今回のセッションでは何事も無くスペースワールド跡へ到着してもらいました。

ちなみに、スペースワールド跡地は「ジ・アウトレット北九州」となって2022年4月にオープンを迎えています。

GM さて、戦闘パートの判定は少し変わります
GM 戦闘パートとしては、敵は今回3人出ます。PCが一人ずつ、1対1で戦うことになります。
GM 手札は一旦回収し、再度配布します
GM 敵3人の目標値は最初に出すので、手札を見たうえで、誰が何番目に戦うかはPC同士で決めてください
GM 敵は、複数の目標値を持っていて、戦うことになったPCは、順番に判定をしていきます。
GM PCの敗北条件は、「判定に連続失敗するか、最後の判定に失敗する」です。敗北すると、PCは死亡します。それ以外ならPCの勝利となります
GM ただし、死亡しても戦闘シーン終了後には復活します
コサック 死亡とはw
GM その通りですw
GM さて、PCが戦う間ですが、他のPCは演出で判定を支援できます
GM 「手札から任意の1枚を選んで」使用し、使用したトランプの スートに応じた、ロールプレイを行うことで、判定に+5 できます。複数のPLが同時に行う事もできます
GM 自分が戦う時の手札を残しておけば、いくらでも支援することが可能です。
GM 逆に、戦闘後はすべての手札を支援に回せます(PC1人が1戦闘なので)
コサック 支援は基本的に無理だw
GM 支援のロールプレイは、自身が使う場合とはちょっと演出が異なるので注意です
GM 民明書房は、戦闘シーンのOPでGMが一つ使いますので、それを参考にしていただければ。
GM 男塾の戦闘は、味方が二人以上で戦うことはないので、他のPCは場外から支援することになります
コサック 民明書房は「知っているのか雷電?!」ってやつですね。
GM そう、それです>「しっているのか雷電」「そういえば聞いたことが有る」
GM 敵の目標値ですが
GM 1人目 8 → 9 → 10
GM 2人目 12 → 13
GM 3人目 9 → 11 → 14 となります
GM もちろん、出てくる敵の描写によって出番を入れ替えるのもありです)
コサック 手札次第だけど二人目を担当できたらいいなぁ
コサック (手札の配布後)うーん、自力じゃどれも勝てん
コサック もしくは2回成功すればいいなら一人目か?
GM 自力で勝てなくても、支援を貰えば行ける場合が有りますよ
GM 支援してくれる人に、ロールプレイをお願いすればよいのです
コサック あぁ、一人目でいくかな。最初の判定を山札から引けば最低値5支援を貰えば確実に成功だし
コサック そして1枚残してそれを人の支援に使える
ジェット・リー 2人目でも3人目でも支援2回必要ですね
GM 目標値に13とか14とかあると、支援なしでは勝てないようになってます
GM チームワーク、重要ですよ
GM 支援といっても直接手を貸すわけではなく、シーンを盛り上げる、ってやつですけどね
コサック 最後を担当するのも手か
ジェット・リー 連続敗北しなければOKなので2人目なら支援1回でもいけます
打木 虎之助 私が3番目かな?支援1回でクリアできて、4回投げれる
ジェット・リー 決まりですね
コサック そだね
GM それでは、方針一旦固まったところで、シーンの描写を再開しますね
GM やがてバスは製鉄所内の一角へと到着する。しかし、バスを降りた男塾生たちを待っていたのは‥
GM 中国の荒事屋たちや、アメリカのボクサーやプロレスラーら、合わせて数十名が倒されている現場であった!
GM そして、そこに立っているのはたった一人の男。
GM/二若 「なっ、これは一体?!」
GM/謎の男 「おや、日本の皆さん、到着が遅れたようで。こちらは先に始めさせていただきましたよ。申し遅れましたが、私は韓国企業に雇われた、暗殺結社六鄭衆(ろっていしゅう)の一人、摩李啞(まりあ)と申します。」
GM/二若 「ろ、六鄭衆だと?!」
GM ====
GM 六鄭衆(ろっていしゅう)、その源流となった六鄭流の歴史は、およそ三千年前に遡る。
GM 六鄭流の技は、他の武術とは一線を画す秘術であり、一人で百の精鋭を屠り将を討ち、千の衛兵を突破して王を討つ事を可能とした。
GM 歴史の裏では多くの権力者たちが六鄭流を求め、彼らはその期待に違わず、その敵を葬ってきたという。
GM 余談ではあるが、彼らの秘術は長い歴史のうちに、戦闘術以外の様々な要素の元ともなった。
GM その一つが、日本でも大人気のお菓子メーカーLOTTEにて生み出された数々のお菓子である。
GM 何を隠そう、LOTTE とは 六鄭流を起源とする造語であり、
GM お菓子のヒット作の数々は、六鄭流で培われた秘術を活用し、生み出されたものなのだ。
GM 言うまでもなく、古くより甘味は人々の活力で有り、富の象徴でもある。
GM 永く朝鮮の地にて権力者たちを支えた技の数々が、現代の甘味開発に貢献したとしても、何の不思議もないと言えるだろう。
GM  民明書房刊『あなたの知らない、お口の恋人』
コサック 民明書房感めちゃ出てますwwwお見事
GM/摩李啞 「それでは、先へ向かうとしましょう。貴方たちの塾長は、この戦いに相応しい場所を用意してくださった模様です。ここに倒れているこやつらは、そこに立つに相応しい力量を持たなかっただけのこと。貴方たちは私を退屈させないだけの実力者で有ることを望みますよ」
GM 摩李啞が先導し、製鉄所内部へと入っていく塾生たち。そこには高速で動く巨大ベルトコンベアと、その先には煮えたぎる鉄が並々と湛えられている。
GM 摩李啞は男塾の塾生たちを導いたのち、軽快にベルトコンベアを飛び越し反対側へと着地し塾生たちと対峙する。
GM/摩李啞 「それでは、改めまして。六鄭流暗殺棍の摩李啞が皆様のお相手をいたしましょう。誰から参られますか? もちろん先ほどの方たち同様、全員まとめてでも構いませんよ?」
GM と、いう事で、敵の一人目との戦いになります。
GM 一番手はコサック?
コサック 「私が行こう。ウォッカはマッコリごときに負けはせん」
コサック (ロシアの良いお菓子が思いつかなかった…)
コサック

武芸5 喧嘩7 体錬5 根性10
常識6 大器2 魂3
VS
摩李啞

目標値 8 9 10
GM さて、それでは、戦闘1戦目、最初の判定描写です
コサック お願いします^^/
GM 摩李啞は、身長ほどもある長い棍を軽快に操ってみせる。
GM/摩李啞 「おや、一人ですか。六鄭衆も舐められたものですが、果たしてあなたにそれだけの力がおありかな? まずは、私がこの根を使うに値する相手か試すとしましょう。私からは攻撃しませんので、どうぞ私に触れてみてご覧なさい」
GM ということで最初の判定・ロールプレイをお願いします。判定成功すれば一撃入ります。失敗しても負け描写で戦闘が進みます。
コサック 「どんな手品を見せてくれるんだ?楽しませてくれよ」と言われたとおりにしてみます
コサック 手札は使わず山札から引いてみようと思います。
GM なるほど。では、お願いします。
コサック このままでは失敗…
GM あぁー 失敗ですかね。支援がなければ足りないですね
コサック 支援してもらえれば5+5で成功?
GM そうですね。支援貰えば成功です。
GM 負け描写で進めるのもアリです。この後2成功でも勝てるので
コサック じゃぁ、ちょっと接戦を演出してみましょうか
GM ♠、武芸なので、ロシア軍のコマンドサンボかナイフ術あたりで攻める感じでしょうか。
GM 摩李啞は宣言通り、その攻撃を巧みにかわしていきます。
コサック そうですね。サンボで組み付きにいった、が一番しっくりくる感じです
打木 虎之助 ♡1を投げます
コサック あ、投げられたw
打木 虎之助 「おいおい、(鉄球二つ運んでた)お前は人の二倍努力してただろ、まだやれるんじゃねーの?」>コサック
GM ♥の支援、最初の修行の時ですね。過去の回想が入ったので支援効果入ります
GM それでは、改めて、判定成功(摩李啞を一旦とらえることに成功)の描写どうぞ。
コサック 「バレたか。ちょっと舐めプしていた。」
GM/摩李啞 「‥何だと? 強がりもそのへんでやめておけ」
コサック 「サンボがテコンドーに負けるはずがあるまい」
GM/摩李啞 「フッ。テコンドーなどと‥ あのような児戯と比べられるとは。ならばこちらも本気を出そう!」
GM 摩李啞は根による攻撃に転じます。足場の悪さをものともしない身のこなしで、根の素早さを活かした連続攻撃をしかけてくる!
GM という事で2回目の判定です。
コサック では避けっぽいので♡の12で
GM 目標値は9.成功ですね。♥体錬という事で
GM 攻撃を捌くなり、反撃を入れるなり、おこのみの描写どうぞ
コサック 「遅い遅い。イノシシの方が早かったぞ」
GM/摩李啞 「くっ、ここまでやるとは‥ ならば、冥途の土産にお見せしましょう。我が根は近接攻撃だけの武器ではないのですよ? せいぜい翻弄されて、散りなさい。」
GM それでは3つ目の判定描写に入ります
GM 摩李啞は距離を置いたと同時に、吹き矢のように根の片側を口にくわえる。
GM その直後、塾生に向けられたもう片側から灼熱の粘着物が発射されて塾生の体を焼く!
GM/摩李啞 「空気に触れると同時に発熱・溶解し、相手に付着しその身を焼く。これで貴方は、近づいても離れてもこの根からは逃げられなくなったというわけです。これぞ、六鄭流暗殺棍奥義・突鵬(とっぽう)!」
ジェット・リー TOPPOw
コサック (ポッキーじゃなかったかw)
コサック (ポッキーはグリコかw)
GM 摩李啞「この中身は尽きる事がない。弾切れを待っても無駄だぞ!」
GM では、判定とロールプレイどうぞ。
コサック スペードの12を使います
GM ♠武芸ですね。
GM 判定成功ですので、好きな攻略描写で倒してしまってOKです。
コサック 「大韓航空がアエロフロートに勝てるはずもあるまい。」と言って
コサック 「そうか、これをお前にプレゼントしてやろう」とナッツを指弾でトッポの先に命中させます
GM 酷いww
コサック 「お前もナッツリターンするがいい」
GM/摩李啞 「な、なに? 我が根の先端に命中させるだと?!」
GM しかし時すでに遅く、吹き矢を吹こうとした摩李啞の口元で粘液が爆発!
コサック 「ふん、技に溺れるなど二流国家のやることだ」
コサック (なーんかまたキャラが変わってるなwww)
GM 戦闘中は、一味変わってて良いんじゃないですか?
コサック (面白ければブレてていいんですw)
打木 虎之助 作中で絵すら変化することもあるくらいだ。キャラが迷子になるくらいどうってことはない
コサック 「ダスヴィダーニャ」(さようならの意味)
GM おお、渋い。
GM さて、初戦はコサックの勝利となります!
GM 2戦目への描写に入りますね。
GM さて、そこで奥からさらに2人の男が現れます。
GM/?? 「このような輩に敗れるとは。摩李啞め、六鄭衆の面汚しめ。
GM/?? 仕方がないが、我らの出番というわけだ。だが、奴らはこの先、真の地獄を見るだろう。六鄭衆の力の前にはな。」
GM 奥に控えていた2人のうち一人、巨漢の男が前に進み出る。
GM/禰餌楼 「次は私が相手だ。この六鄭流暗殺拳・禰餌楼(ねろ)は、あの未熟者のように甘くはないぞ」
GM では、二人目どうぞ~
ジェット・リー 「じゃあ、次は俺がやろう」
コサック (つぎのお菓子は何だろう?)
ジェット・リー

武芸7 喧嘩2 体錬10 根性8
常識0 大器3 魂5
VS
禰餌楼

目標値 12 13
GM/禰餌楼 「ほう、なかなかの体格‥ だが、その程度で私に通用すると思わない方がいい」
ジェット・リー 「そっちこそ見掛け倒しじゃなきゃあいいがな」
GM 禰餌楼は不敵に笑い、光輝く宝石のような物体を両こぶしに装着する。
GM/禰餌楼 「これはもちろん宝石ではない。宝石のもろさは武器には向かんからな。だが、ただの宝石のレプリカと思って侮らない方がいい。」
GM 傍らの鉄骨に軽く打ち込んだ拳は、石を宝石の形に穿っていた。
GM/禰餌楼 「これは、獣獲龍(じゅえる)と言って、樹液と昆虫の体液を特殊な配合で混ぜ合わせて固めた結晶だ。だが、一旦固めたならば、その硬度はそこらの合金とは比にはならん。」
GM/禰餌楼 「我が強力で繰り出すこの拳、貴様のやわな肉体など、軽く貫いてみせるぞ。そうなりたくなければ、退くのも勇気と思え。」
コサック (ありましたね、その飴www)
GM と、いう事で、最初の判定になります。相手の攻撃にどう対抗するか・攻略するか?
ジェット・リー スペードの7を使います。
ジェット・リー 目標値12なんで失敗ですね。
ジェット・リー 宝石とか初めてみたので、目が眩んだことにしましょうか。
コサック 俺の支援は虎之助に使おうかと思ってたんだけど
GM それでは、判定失敗という事で、こちらの描写で進めます。
ジェット・リー お願いします!
コサック 今、支援考えてる?
打木 虎之助 考えてる
GM あ、それでは、支援するという事で。カードとロールプレイ宜しくお願いしますね
打木 虎之助 使い方を考えてるのですよ
ジェット・リー え、次で支援あれば大丈夫ですよ
コサック 演出考えるの難しいよね
打木 虎之助 スペードの2かな?
GM 手札が多いと、いろいろできる分、考える手番も増えますからね
GM ♠民明書房 ですね。
コサック ある意味一番難しいところを選んだなw
GM 敵の技の弱点か、あるいは、リーの流派からでっち上げるのも手ですが‥
打木 虎之助 獣獲龍
打木 虎之助 それは一度結合するとどんな宝石よりも固くのである。
打木 虎之助 ただし、そんな獣獲龍にも唯一の弱点があった。
打木 虎之助 決して通常では試そうとしないが、唾液の一部の成分に反応してそれは結合を解いてしまうのである。
打木 虎之助 なかなか試す機会がないので、皆の記憶には残らないのである。
打木 虎之助 民明書房刊
コサック 「知っているのか虎之助?!」
ジェット・リー ありがとうございます。
コサック (見事にジュエルリング回収www)
GM お見事でした。ではそこ踏まえて、リーの描写を。
打木 虎之助 「親父からきかされたことがある。ただの拳だ!」
GM たまたま攻撃が入ったか、狙ったのか、どちらでも構いませんよ。
ジェット・リー では、顔を狙って放たれた獣獲龍を歯で受け止め、かみ砕きます。
ジェット・リー 「俺の歯のモース硬度は1億だ!」
GM/禰餌楼 「! なんと!」
コサック さすが体感10w
コサック 「さすがリー、博学だな!!」(笑)
GM/禰餌楼 「まさか、この攻略法を知っていたとは‥ では、獣獲龍はもう使えんな」
GM/?? 「禰餌楼め。ようやく本気を出すか。獣獲龍など、奴にとって児戯にすぎん。」
打木 虎之助 「なんかよくわからんが、スゲーのは分かった!」
コサック (1キャラ1菓子じゃない?!)
GM 気が付くと、禰餌楼の両腕にしがみつく愛らしい姿の動物が‥
打木 虎之助 マーチ?
ジェット・リー なるほど。
GM 正解です>打木
GM ===
GM オーストラリア固有種の一つとして知られているコアラではあるが、実は、かの韓国にも生息しているというのは、世界の珍獣マニアの中では有名な話だ。
GM それがなぜ世間で知られていないかというと、コリアンコアラの生態に理由がある。
GM 彼らは一日のほとんどを木の上で眠って過ごすが、オーストラリアと違い天敵の多いこの地では更なる手を講じる必要があった。そして、コリアンコアラたちは進化の末、体毛を周囲の色に変化させる、保護色の機能を手に入れたのだ。
GM 近年までコリアンコアラが発見されなかったのも、彼らの保護色があまりに巧みで、人間の目に触れることが無かったためなのだという。
GM  民明書房刊『GAO! 知られざる世界の珍獣たち』
GM/禰餌楼 「我が祖国原産のコリアンコアラの生態が、六鄭流の暗殺術に組み込まれたのは、言うまでもない。」
GM そう言うと、禰餌楼の両手がみるみるうちに透き通っていく。
GM/禰餌楼 「この拳にはコリアンコアラがまとわりついている。その重量により拳の威力が増し、更には不可視となる。これで貴様には、万に一つの勝機もない!」
GM というわけで、2判定目になります。
ジェット・リー スペードの9を使います。
ジェット・リー 目標値13なので、支援をお願いしたいです。
コサック (勇者ヨシヒコのキラーコアラみたいな見た目なんだろうなw)
コサック (支援の選択肢を増やしたいがためにかぶってるスペードかw)
ジェット・リー (そうです)
打木 虎之助 ♡4投げますね~
ジェット・リー ありがとうございます
GM お、打木が動きますね。♥なので打木によるリーの回想です
コサック (支援の潤沢な虎之助に頑張ってもらおう。自分で自分の支援はできないし)
打木 虎之助 猪を索敵して一撃で猪を仕留めたリーとの特訓を思い出し
打木 虎之助 「八極拳の奥義は見えないものでも探り当てるんだろ?見るんじゃない、感じればできるさ」>リー
GM おぉ、またしても過去の特訓の回収! 良いですね~
GM 支援が入りましたので、判定成功になります。好きに攻略描写を入れて禰餌楼を倒して大丈夫です。
ジェット・リー 「わかったぜ虎之助!」
ジェット・リー 目を閉じて気配を察知して拳を回避しながら懐に潜り込み、掌底をたたきこみます。
GM/禰餌楼 「ぐふっっ! 馬鹿な、そんなことで我が拳を見切るなど‥?!」
ジェット・リー 「こちとら毎日化け物と戦わされてきたんだ。てめえごときに負けるかよ」
コサック 「化け物?いったいどんな家庭だったんだ…」
GM/志賀 「リーより上がいるのかよ‥ 嘘だろ?」
ジェット・リー 「俺より姉貴の方が強い」
コサック 「吉田沙保里しか受かんでこないぞ」
GM がくりと膝をついた禰餌楼の元から、コリアンコアラが離れていきます。
GM/禰餌楼 「こ、これは‥ どうやら、私の負けのようだ。」
GM それでは、リーが勝利しましたので、3戦目の描写に入ります。
GM/志賀 「ん? 残りの一人がいないな。ここから奥の通路が続いているようだが‥」
GM 製鉄所のさらに奥へ進むと、かつてスペースワールドのシンボルだったスペースシャトルがそびえたっていた。
GM/二若 「こ、これは‥ 解体前に密かに入れ替えられ、本物はどこかに持ち去られたという噂は聞いたことが有ったが、まさかこんな場所に隠されていようとは‥ ここが次の闘場なのか‥」
コサック 「なん、だと」
GM そしてその上には、六鄭衆の最後の一人が立っていた。
GM/絶幽棲 「私は、六鄭衆を束ねる絶幽棲(ぜうす)。男塾‥まったく大した奴らよ。六鄭流3000年の歴史で、我らをこれ程までに追い詰めた敵はおらんだろう。‥だが、六鄭流の真の力は、こんなものではない。」
コサック (ビックリマンですかw)
GM (サタンマリア、ネロ、ブラックゼウス、ですね)
打木 虎之助 あーーーーーーー
打木 虎之助 ネロで?ってなってたのに気づけなかった
GM/絶幽棲 「さぁ、上がってくるが良い。貴様ら残らず、このシャトルにはりつけにしてやろう。」
GM と、いう事で、3戦目になります。打木、登場宜しくです。
打木 虎之助

武芸1 喧嘩11 体錬4 根性8
常識0 大器3 魂7
VS
絶幽棲

目標値 9 11 14
打木 虎之助 「ゼウスなんてたいそうな名前だな。3000年の歴史もパンピーな俺らごときにやられるようじゃ、大した歴史じゃないな」
GM/絶幽棲 「‥そうか。まずは貴様が最初に犠牲となる者か。せいぜいほざくが良い」
GM/絶幽棲 「さぁ、この手を見るが良い。我が両手は掴むものを瞬時に凍らせるだけの低温を纏っている。貴様の体など、ものの数秒で氷漬けだ!」
GM 凍気を纏った手刀で絶幽棲が襲い掛かってくる。その体術は六鄭衆を束ねるだけあって、これまでの相手とは比べ物にならない!
GM というわけで、最初の判定になります。体術による接近戦を仕掛けてきますので、その対処になります。
コサック (次はアイスか…どの商品だろ?)
GM (2判定目で解禁ですw)
打木 虎之助 ♣9を使用。
打木 虎之助 学ランを左腕に巻き付けて、左腕で手刀を受け止め「何のこれしき、凍る前にやればいいんだろ」
打木 虎之助 殴り飛ばします
コサック 正に根性w
GM ♧根性、ですね。判定成功です。根性で耐えて反撃に成功!しました。
GM/絶幽棲 「ほう、やるな‥。だが、そんな学ラン程度で、私の凍気をしのぎ切れると思うなよ」
GM/絶幽棲 「お互い、体も温まってきたところか‥ そろそろ頃合いだな。我が奥義の真価を今こそ見せてやろう。貴様はもはや我が凍気より逃れることはできんのだからな!」
GM 絶幽棲は手刀を解き合掌させて打木へと向ける。
GM/絶幽棲 「受けよ! 六鄭流暗殺球・曖棲魅(あいすのみ)!」
GM その両手から放たれた氷の玉は、なんと打木を追尾してくる!
GM/絶幽棲 「大気には熱を均一化する働きがある事は知っているな? この場で最も温度の低いのがその氷球で、最も温度の高いのが貴様の体なのだ。私は想像を絶する鍛錬により、表面上は体温を上げることなく戦えるようにしているがな。」
コサック (空離手(クーリッシュ)じゃなかった!!www)
GM ということで、2判定目です。連続で飛んでくる氷の玉への対応となります。
打木 虎之助 ♠J使用。
打木 虎之助 追尾してくる球を最小限の接触面で受け流しを行い、ゼウスに接近したいのですがいいですか?
GM ♠武芸、ですね。受け流しはOKですが、接触は3判定目まで待って頂きたいかと。
コサック (これも支援不要か)
打木 虎之助 了解です
GM/絶幽棲 「なんだと? 今度は生身で我が曖棲魅を受け流すだと?!」
GM/絶幽棲 「おお‥ 私のこの怒りが分かるか! いつまでもてこずらせおって‥! しかし怒りで我が血がたぎる程、我が凍気は冴え渡るのだ! このシャトルごと貴様を氷漬けにしてくれる! 今度こそ逃がしはせんぞ!」
GM 絶幽棲は今度は両手でシャトルを直接冷やし始めます。シャトルに立つ打木をシャトルごと凍らせるつもりのようです。
GM/絶幽棲 「さあ、今度はもう小細工は通用せんぞ!!」
GM ということで、3判定目になります。
GM 今回は目標値14、支援が必要になりますね
打木 虎之助 ♡の10体錬
打木 虎之助 「めんどくせぇ技使いやがって」
GM 氷漬けを耐えて前進しようとするも、足が止まっちゃう感じですね
GM/志賀 「ああっ、打木の足が止まっちまった! このままじゃ氷漬けだぞ!!」
打木 虎之助 まさかのここで見捨てるという選択肢も!
コサック 「その顔、何か知っているのかリー?!」(キラーパス)
ジェット・リー 「えっ」
ジェット・リー 書房はちょっと…ダイヤなら
GM あ、一応、説明してませんでしたが、敗北(死亡)した場合、他のPCが勝負を引き継ぎます
ジェット・リー ダイヤのAで支援しましょうか
ジェット・リー 「いいか虎之助ェ! 氷ってこったあ温めれば溶けるんだ!
ジェット・リー つまり! その場ですげー速度で回転すれば! 足と地面の間に炎が上がって氷は溶ける!」
ジェット・リー (偏差値3並感)
GM 凄い理論きた!
コサック 「さすがリー博学だな。氷に圧力をかけると溶ける。つまりスケートと同じ理論だな!!」
ジェット・リー 「……? おう!」
GM 微妙に伝わってない感! 特訓シーン回収ですね
打木 虎之助 「ありがとよ!」
打木 虎之助 まずは手で足付近の氷を摩擦熱で溶かして、そのまま回転をはじめて回し蹴りをゼウスに打ち込みます!
コサック 書房は難易度高いよね
GM 一番簡単な♧支援が、こんな時に限って無い、という
コサック 支援RP難易度は民明>回想>提案>応援な気がします
GM スペードは、支援だけでなくメインで使うのも難しいと思います>コサック
コサック たしかに
打木 虎之助 私もさっき♠の使い方あってたかわからなかったですもん。
打木 虎之助 結構悩みました。
GM スートの用途は、あまり厳密でなくてもOKだと思ってます。悩んだうえで、支援しあえてさえいれば、
GM それでは、その攻撃宣言通り、凍結していくシャトルを縫って、回転する打木が接近して、強烈なケリで絶幽棲を吹き飛ばします!
GM 絶幽棲はそのまま鉄骨へと叩きつけられます!
GM/絶幽棲 「な、なんて奴だ‥ 凍結スピードより速く、突撃するなんて‥」
GM/絶幽棲 「どうやら、わが六鄭衆の、完全敗北のようだ‥」
GM 絶幽棲はそう言うと、そのまま地面に落下していきます。
GM ということで、戦闘パートは男塾側の完全勝利となります
打木 虎之助 「塾生のほうがもうちょっと手ごわいぞ」
GM 打木の一言を受けて。六鄭衆の面々は、敗北した事で男塾で学び直すことになります
GM/絶幽棲 「ならば‥ 我々は、貴様らの男塾とやらで、学び直すこととしよう」
コサック 「雪見大福が出てこなくて助かったな。あれは大正義すぎる。」
GM それでは、最後は再び男塾の授業風景にて締めたいと思います。
※今回は時間短縮&戦闘が1回のため、戦闘による成長は割愛しています
GM 激しい戦いののち、それが嘘のようにいつもの男塾の授業風景へと戻ってきます。
コサック 「授業中のほうが死の危険を感じる…」
GM/二若 「よーし、それじゃあ今日の授業は数学だ! ピッチングマシンに書かれた九九を答えるのだ!」
ジェット・リー 「くく…?」
コサック/二若 「3x3はく。リー、正解だ!!」(笑)
GM 適当に数字を言っていてもいつかは当たる、修行を待つよりは早く済むかも‥
コサック (つい乗っ取ってしまいました)
GM (OKですとも!)
打木 虎之助 機械に適当に問題書き込んで答えます
GM 打木はそのあたりうまくこなせるので、二若は当然見抜けません
GM/二若 「おお、打木正解だ!」 打木、氷の玉見切ってたじゃないですか~(笑)
GM さて、といった感じでエンディング終了~ という事で。
GM おつかれさまでした!

GMが用意した民明書房は、当然ながらその場のアドリブではなく、事前から用意していたものになります。 このシステムで遊ぶ方がどのくらいいるか分かりませんが、この「あらかじめ時間を使ってネタを考えておける」 のはGMの特権です。

また、たとえ敗北が前提とは言え、自分で好きな数だけ男塾キャラを作って登場させる事が出来るうえ、 その戦闘描写も先に行える(見せ場を用意できる)というのも、間違いなくGMの特権です。なので皆さん、 GMは楽しいですよ!

今回のセッションは休憩を含めると6時間弱になりましたが、オフラインセッションの場合は 本来のシーン数でも4時間弱程度で終わるので、軽めのセッションとしては丁度良いボリュームになるのでは ないかと思います。


経過時間:100分(戦闘シーン3回・エピローグ) 計300分