JOJO’s BIZARRE Adventure TRPG
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○ ルールサマリー ○ |
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判定の達成値計算2D6
判定達成値の目安
クリティカル・ファンブル6の出目が2個 出たらクリティカル、判定は自動成功となる。 1の出目が2個 出たらファンブル、判定は自動失敗となり、リタイアポイントを1点減らす JOJOポイントなどでダイスが増えた場合、クリティカルとファンブルが同時に出たら相殺される。 ボーナス判定する際に有利な点をGMにアピールし、 JOJOポイントの獲得・プレイヤーの機転(自身のキャラや他のキャラの窮地を切り抜ける、効果的に敵を追い詰める策の実行) ・設定に応じた個性的なロールプレイ ・印象的な場面を産み出す 等した場合に、GMから1点ずつ受け取る。GMが認めた場合に限りPL間譲渡も可とする。 JOJOポイントの使用判定の際、JOJOポイント1点につき通常2D6であるダイスに +1D6する タイミングは2D6を振る前・後どちらでもよく、使用する回数にも制限は無い。 タロットの獲得にも使用する(後述)。 タロットの獲得JOJOポイント2点につきタロットを1枚を獲得できる。 また、4点使った場合は、タロット3枚を見て、1枚を選んで獲得できる。 |
タロットの効果・タロットカードが持つ固有の効果(自動成功やブラフ・トラップの自動成功など) ・シーンやターンに割り込んで、先に行動できる。(著しく不自然とGMが認めた場合や、他のタロットカードが既に使われている場合、判定が完了している場合を除く) ・ペナルティを克服したタイミングで使用し、リタイアポイントを1点回復する(最大値は超えない) ・「仕込み宣言」を行う(後述) 仕込み宣言タロット1枚を使用し、その時点で「何かをしていた」事にする。「何か」の内容は後から決められる。 命中判定[攻撃側の達成値]>[防御側の達成値]→ 成功 [攻撃側の達成値]≦[防御側の達成値]→ 失敗 成功時は防御側のリタイアポイントを1点減らす 攻撃側のクリティカル 防御側のクリティカル 攻撃側のファンブル 防御側のファンブル 双方で出たクリティカルとファンブルは相殺しあう。JOJOポイントなどでダイスが増えた場合は、自分が振るダイスの中でも相殺される。 行動の宣言と順番基本的に、行動を宣言したPC・NPCから順に処理する。 一度に行動する人数・積極的に行動する人数が多い場合は、下記の手順で順番に処理する。
リタイア と リタイアからの復帰リタイアポイントが0になったキャラクターは
タロットの効果によってリタイアポイントを回復させれば【リタイア】から復帰できる。 |
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○ タロットカード一覧 ○
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