トップページ/魁!!男塾TRPG
このシステムは、昭和末期から平成にかけて連載された同名の漫画の題材にした、TRPGシステムです。
舞台は現代より少しだけさかのぼった日本。
活気溢れる社会の中で青春を謳歌する若者たち。しかしその一方で、レールに乗ることができずに世間からあぶれ非行に走る不良少年達は全国で後を絶たなかった。そんな行き場のなくなった不良たちが最後に辿り着く場所、それが全寮制の私塾「男塾」である。
男塾は全国の不良少年たちを集めて鍛え上げ、次世代のリーダーを育てていくことを教育目標としているが、授業カリキュラムは独自色が強く、戦前の軍国主義を彷彿とさせる過激なスパルタ教育が一番の特徴である。
厳しい校則や理不尽なシゴキ、常軌を逸した授業の数々は、かつては喧嘩に明け暮れた不良たちですら音を上げる激しい物であるが、そんな日々は塾生たちの心身を鍛え、友情を育み、大きく成長させていくのである。
判定に使う能力値【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】の4つに加えて、能力値の伸びしろ【大器】、手札上限となる【魂】、お飾りの【常識】。HPに相当する能力値は無く。生か死か、である。
経歴として、なんの取り柄も無い落ちこぼれからスポーツや喧嘩に長けた高校生、ある種の戦闘のプロや、常識を大きく越えた武道の達人などを組み合わせて、能力値を決定する。様々な経歴の人間が混ざりあう玉石混合の場なので、能力値の個人差は大きいが、能力値が低い程【大器】が高くなる(が、伸びしろは1セッションで覆せるほどでは無い)。また、【常識】と【魂】も相反する。
あとは、塾生の外見を決定する。「男塾の登場人物っぽい外見」を選択またはランダム作成、顔サンプル有り、簡単にそれっぽく作れる(‥ハズ)
セッション前半は、授業と称したシゴキ同然の常識はずれの【特訓】シーン。各自個別に判定し、その結果に応じた成長を行う。どの能力が伸びるかは、手札の影響が大なので、思わぬキャラに変化する事もあるだろう。
セッション後半は、強敵たちとの命を懸けた【戦闘】シーン。敵とは基本的に一対一(または一体多)で戦い、数回の判定の結果で勝敗を決する。この時、戦闘中でないPLは、劇中の様々な演出で戦闘を支援する事ができる。武道の達人と言えどこの支援無くしては、同格かそれ以上とも言える強敵に勝利するのは困難である。
【戦闘】でも勝利すれば成長できるが、敗北すれば死亡(死亡確認!‥と言う名の一時離脱)してしまう。
なお、判定はすべてトランプを使って行う。
身内とのテキストセッションのリプレイです。プレイの参考にどうぞ!
能力値を計算する能力値は、以下の表に記入する。
能力値は、右の経歴一覧から2つの経歴を選び(同一選択も可能)その数字を合計する。この時【大器】の合計に少数が有った場合は端数切捨てする。 その後、修正欄で【大器】に+1、【魂】に+5、【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】【常識】の中から2つを選んで片方を+1、もう片方を−1し、初期能力値に記入すれば完成となる。 基本的に【常識】を減らすのが鉄板だが、敢えて常識をちょっぴりだけ残すのも個性か。 |
ぱっと見ピンキリで実際それだけの差も生じるが、特訓による成長でその差は ある程度埋まるし、魂の手札による影響も大きいため、実プレイにおける差は数値ほどに感じないだろう。 |
能力値の使い方【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】は特訓や戦闘などの判定に直接使用する。トランプの数字と能力値のどちらかが 目標を上回れば判定は成功する。対応するスートとロールプレイが異なる以外には、実は違いが無い。 詳細は《判定方法》《戦闘方法》を参照。 【大器】【大器】は上記の能力値の成長上限に関わる。能力値は判定に成功するたびに成長するが、能力値を どれだけ成長させられるかは【大器】で決まる。 |
詳細は《能力値の成長》を参照。 【魂】【魂】はトランプの所持上限を示す。トランプの所持数が多い程、高い数字や望むスートが手札に来やすくなる。 【常識】【常識】は、特訓や戦闘以外の場面で、一般的な知識や技術を用いる判定が必要になった際に使用する。 特訓や戦闘には影響は与えないし、本編で成長することもない。 男塾は狂気の世界、常識は通用しない。 |
塾生の外見を決める男塾の塾生は基本的に学ラン姿の昭和の不良といった外見をしているが、学年が上がるたびに 個性的なアレンジが加わったり、不良はおろか現代社会とはかけ離れたものが選択されるようになる。 また、学ランを基本としながらも戦闘中は固有の格闘スタイルに着替える事も多い。 |
このシステムでもその雰囲気を踏襲しつつ、その範囲で外見を自由に設定してよいが、 男塾の塾生らしいヘアスタイル一覧・オプション&アクセサリ一覧を用意したので使ってみるのもいいだろう。 |
男塾の塾生っぽい顔つきのキャラクターを描きなれていない時や、NPCを手軽に量産したい時などに使える 顔パターンを用意した。ベースの顔を選んだのち、次ページのランダム表要素で出た結果を付け足すもよし、 キャラ作成結果から浮かんだイメージを付け足すもよし、下記の付け足し後の画像を参考に、塾生の顔を自作してみると良いだろう。
顔パターン![]() |
顔パターン・付け足し後![]() |
トランプをめくって表を参照する。スートに従うと[ハート][クローバー]の列には一般的な外見が含まれており、 外見の幅は広い。スートではなく黒or赤に絞った場合は、不良っぽい外見かより気合の入った外見しか選択肢が無くなってくる。スートなしの場合、一般的な外見はほぼ出ない。
ヘアスタイルは3回引いて、うち1つを選ぶ。オプション&アクセサリ一は3回引いて、そこから1つ〜3つを 任意で選択する。個性を殺しあう組み合わせになる場合も有るので、これはと思う組み合わせをチョイスすると 良いだろう。
スートなし | | |||
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黒 | 赤 | |||
スペード | ダイヤ | クローバー | ハート | |
オプション & アクセサリ (目安:3回振って、1〜3個選ぶ) | ||||
1 | 覆面/鎖 | 眼帯 | 学帽 | なし |
2 | 仮面/片仮面 | 破れ学帽/学帽 | 麦わら帽子 | 八重歯 |
3 | 冠/兜 | 白鉢巻/文字鉢巻 | シルクハット | ほくろ |
4 | 口紅/頬紅 | 鼻ピアス/瞼ピアス/唇・舌ピアス | ニット帽 | ピアス(耳) |
5 | 髪色(原色系)/髪色(白) | 葉巻/キセル | ベレー帽 | イヤリング |
6 | 耳毛/鼻毛 | 煙草/シケモク | 中華帽 | 眼鏡 |
7 | 牙/付け耳 | 楊枝/口葉っぱ/口に薔薇 | 野球帽 | 黒縁眼鏡 |
8 | 口ヒゲ(長)/口ヒゲカイゼル | 口ヒゲ | 黒マスク | 髪色(茶) |
9 | あごヒゲ(長)/あごヒゲ(編) | あごヒゲ | マスク | 髪色(金) |
10 | 十字傷/多傷 | 青髭/無精ヒゲ | 絆創膏 | ヘアバンド |
J | 火傷跡/銃創 | もみあげ/もみあげ(長) | チョーカー | バンダナ |
Q | 入れ墨(字) | 傷 | ネックレス | ゴーグル |
K | 入れ墨(紋) | 傷 | スカーフ | サングラス |
ヘアスタイル (目安:3回振って1つ選ぶ) | ||||
1 | パンチパーマ | リーゼント | オールバック | スポーツ刈り |
2 | 大リーゼント | リーゼント | オールバック | ツーブロック |
3 | アフロ | おかっぱ | スポーツ刈り | ツーブロック |
4 | おかっぱロング | 超ロング | スポーツ刈り | ウルフカット |
5 | ツインテール | 超ロング | ギザギザ短髪 | ウルフカット |
6 | ザビエル | 一本三つ編み | サラサラロング | サラサラロング |
7 | スキンヘッド | 丸刈り | ウェーブロング | ウェーブロング |
8 | スキンヘッド | 丸刈り | 片目隠し | ソフトモヒカン |
9 | スキンヘッド | 角刈り | ボサボサロング | ナチュラルマッシュ |
10 | モヒカン | 角刈り | ボサボサ | ナチュラルマッシュ |
J | モヒカン | 角刈り | 七三 | パーマ |
Q | 辮髪 | 逆立て | ドレッドヘア | パーマ |
K | 辮髪 | 逆立て | ポニーテール | パーマ |
シーンとトランプの配布セッションは、基本的に特訓シーンと戦闘シーンで構成される。 PCへは各シーンの開始前に【魂】上限に等しいトランプが配布される。 この時手札が気に入らなければ、一旦トランプを返却して【魂】上限−1した数を受け取りなおす事が1度だけできる。 特訓シーンや戦闘シーンが一通り終了したら残った手札は回収され、次のシーンで再びトランプが配布されるが、 シーン中には手札は補充されない。 特訓シーン特訓シーンは、特訓(とその目標値)がPCに提示され、全てのPCが特訓を一つずつ判定していく。 通常は、複数の特訓がセットになっている。 戦闘シーン戦闘シーンは、PCの数に等しい敵が提示され、PC間で誰が何番目に戦うかを決めて、順番に戦っていく。 この時、 敵にリーダーはいるが、いわゆるボス戦などというものはなく、全てPC側は単独で戦うことになる。 判定方法「手札から任意の1枚を選んで」 または 「山札を1枚めくって」 [使用したトランプの数字][使用したスートに基づく能力値] のどちらか高い方が、目標値以上なら判定成功となる。 判定では、必ず使用したトランプのスートに応じた、ロールプレイを行うこと。 特訓で有れば1回の判定、戦闘であれば複数回の判定が必要となる。 なお、特訓・戦闘以外の場面では、能力値に常識を代用可能である。 『特訓の判定に成功』した時と『戦闘に勝利した』時には能力値の成長を都度行うこと。 詳細は《能力値の成長》を参照。 戦闘方法戦闘はPC1名のみが参加可能で、敵(敵集団)へは必ず単独で対峙する。 それ以外のPLはその間、判定支援のみ可能となる。 |
敵は2〜4個の目標値を持ち、1個づつ判定していく。そして、 判定に連続失敗するか、最後の判定に失敗すると敗北/死亡し、 次の特訓・戦闘までは登場できない。 戦闘での判定支援戦闘中以外のPLは、演出で戦闘に介入し、判定を支援できる。 「手札から任意の1枚を選んで」使用し、使用したトランプの スートに応じた、ロールプレイを行うことで、判定に+5 できる。複数のPLが同時に行う事もできる 自身の判定時のロールプレイ武芸・スペード鍛錬により身に着けた戦闘技術を発揮する/洗練された奇想天外な技を繰り出す 喧嘩・ダイヤ戦いの経験や直観に基づく機転を発揮する/戦場・状況・敵の技へ的確に反応する 体錬・ハート鍛え上げた肉体の強さを発揮する/筋肉・骨だけでなく感覚器官にも及ぶ 根性・クローバー苛酷な環境や状況に耐える/逆境を精神力で乗り越える 支援時のロールプレイスペード敵味方いずれかの技を民明書房解説する ダイヤ戦場や敵の技の攻略方法を語る ハート自PCで対象PCの過去(対決・共闘等)を語る クローバー自PCかNPCを通じて味方の応援を行う |
能力値の成長実際に作成済みの能力値から成長してみる。
成長する能力値は表のとおり【武芸】【喧嘩】【体錬】【根性】のみ。 成長枠は各能力値につき2つ、合計8つ。この枠のうち【大器】の数だけ枠を成長に使用できる。 このサンプルだと【大器】は3なので、3枠使える。 ちなみにどの枠を使うかは、プレイ中、成長させる時に選択できる。 枠の使い方 例1
枠の使い方 例2
枠1つあたり、最大5点分の成長ができる。プレイ中何度も数字が増えていくので、漢字の「正」で書いていくと、書き直しもなく楽(フォントの都合上ここの説明では数字を使います) 成長するタイミングは、『特訓の判定に成功』した時と『戦闘に勝利した』時。 具体的には『特訓の判定に成功』すると、判定に使用した能力値に+2、『戦闘に勝利した』時は任意の能力 2つを選んで+1ずつ、成長する。成長した際はその都度、成長枠に成長した数字を書いていくこと。 |
成長の例特訓2つを【武芸】【喧嘩】でそれぞれ成功した
更に戦闘に勝利し【武芸】【喧嘩】を1点成長
この時重要になるのが【大器】による枠数となる。このサンプルは枠を3つ使えるが、上記の成長機会に 【武芸】を2点、【喧嘩】を2点、【体錬】を1点、【根性】を1点、というような成長を選ぶことができない。 このサンプルで有れば、例えば【武芸】【喧嘩】【体錬】を1枠ずつ、各能力を最大+5できるようにするか、 もしくは長所の【喧嘩】を2枠使って最大+10、短所の【体錬】を1枠使って最大+5、という選択などが考えられる。 ただし、いかなる枠の使い方でも、セッション中に望む枠を埋められるかどうかは、どんなスートが手元に来るか なので運次第。 成長は運次第、の例下記状態に成長しているところから、特訓を【武芸】で成功しても、成長は1点分のみ。また、【根性】で成功しても枠を3つ使用済みなので成長できない。
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以下、実際のセッションを想定した特訓シーン+戦闘シーンの例。 PC人数が3人で戦闘は約3巡、プレイ時間4時間前後のボリュームを想定している。 戦闘シーンではヒントとして、敵の数・各敵の最初の数字・判定回数、判定では数字が必ず同値か 上昇する事、戦闘勝利には全ての判定に成功する必要はないことを提示しておく。 PL達は能力値・手札を踏まえて、どの順序で戦うかを決める。 また、各判定ごとに描写を用意しておくこと。 例)VSブライアン<8>華麗な回避とガードで翻弄(に、対応する) → <9>的確なコンビネーション攻撃(に、対応する) → <10>とどめのフィニッシュブロー(に、対応する) もしPC側が戦闘で敗北した場合、その戦闘処理自体は終了するが、その後の描写は相打ちにしてもよいし、 他のPCに敵を討つ描写を譲ってもよい。もちろん敗北もまた見せ場である。 他のPCが続けて敵と戦う場合、トランプの消費無しでその敵との戦いは終了してもよいが、消費した上で判定に成功して 倒したことにしてもよい。 特訓シーン・1男塾の通常授業の数々。カリキュラムは別日だが、イベントとしては一続きに行う。 直進行軍(目標値:6)刀の倒れた方向へどこまでも歩き続ける。塀も川も暴力団ビルも避けてはならない。 座禅訓練(目標値:6)頭上に濃硫酸入りカップを載せた状態で1時間の座禅を行う。 特訓シーン・2男塾名物大海島巡り。 臨海学校・赤鬼島(目標値:7)血袋を首に提げてサメの泳ぐ海を遠泳する。 臨海学校・青鬼島(目標値:7)暴れる巨大白鯨から生還する。 臨海学校・金鬼島(目標値:8)地雷の埋まった砂浜を走り抜ける。 |
戦闘シーン・1米海軍学校留学生達との、撲針愚(ボクシング)対決。3戦目は強敵なのでPC間支援を強調しておく。 VSブライアン(目標値:6 9 11)ブライアン・ジョーンズ、オリンピック候補。 VSキース(目標値:10 12)キース・ジャクソン。副リーダー格。 VS J(目標値:8 9 12 16)J(キング・バトラー・Jr)。米海軍学校リーダー格でマッハパンチの持ち主。 戦闘シーン・2男塾名物・愕怨祭にて、殴り込みを仕掛けてきた関東豪学連との闘い。 3戦目はやや強敵なのでPC間支援を強調しておく。 VS偵察員(目標値:7 9 11)因縁をつけてきた偵察員との勝負。内容は腕相撲など任意で。 VS先遣隊(目標値:6 10 13)男塾名物・羅惧美偉(ラグビー)、雑魚一括り。 VS森田大器(目標値:8 12 14)関東豪学連親衛隊長・森田大器とのタイマン。凶器・鉄斧双鞭を振るう強敵。 戦闘シーン・3富士山にて驚邏大四凶殺による関東豪学連との決着。全て強敵。 VS雷電(目標値:14 16)第一の凶・灼脈硫黄関 VS飛燕(目標値:10 12 16)第二の凶・断崖宙乱関。 VS月光(目標値:8 9 12 17)第三の凶・氷盆炎悶関。 VS伊達臣人(目標値:10 15 18)第四の凶・頂極大巣火噴関。 |
PCが4人の時3人の時と近い時間で回すなら、特訓を1回減らすと同じくらいになる。 特訓シーンを減らすと能力値の成長がその分下がるが、PCが多い事によりPC側の魂(トランプ)の 所持数が増えるので、手札の選択肢が広くなり支援もより可能になるため、難易度は同程度になる。 ただし、PCあたりの戦闘回数は減るのでPC間の出番調整は必要だろう。 もちろん、時間の余裕が有れば追加の敵を用意して出番を均等にする事も可能だ。 PCが5人の時3人の時と近い時間で回すなら、特訓を2回減らすと同じくらいになる。 PCが2人の時PCが少ない事によりPC側の魂(トランプ)の所持数が減って難易度が上がる。 戦闘シーンの判定の数字を、1つ目と2つ目を−1、3つ目以降を−2程度、調整する必要がある。 また、PC一人当たりの判定回数が増えて、忙しくはなるだろう。 ただし、登場塾生が少ないと寂しく感じるので、NPC塾生を混ぜて、時には戦わせてみる (やられ役とするかはGM次第だ)のも良いかもしれない。 |
時間を短縮する時戦闘の判定回数を減らす事で時間を短縮できる。任意の戦闘で最初の1回を外し、代わりに 最後の数字を+2程度すると、難易度が下がりすぎず時間を短縮できる。 時間を更に短縮する時更に大胆に時間を短縮せざるを得ない場合は、任意の戦闘シーンごと カットする事になるかもしれない。‥が、用意したNPCの出番を削るのはGMもツライので極力避けたい。 PC全員の経歴が「求道者・超越者・武術家」持ちで「落ちこぼれ」がいない塾生たちは初めから精鋭揃い、と言える。 全体的に成長の旨味が少ないので、特訓シーンを減らし、その分敵を増やして戦闘シーンに回す という選択肢も有るだろう。 PC全員が「求道者・超越者・武術家」の経歴を持たない塾生たちは常人や落ちこぼれの集まり、と言える。 上記と逆に全体的に能力値がやや心もとないので、戦闘シーンを減らして 特訓シーンに回し、「常人や落ちこぼれ」が育っていく成長シーンに厚みを持たせる、という選択肢も有る。 |
リプレイ(2020/05/03) 身内とのテキストセッションのリプレイです。プレイの参考にどうぞ!
一応、ブラウザ表示800x600以上推奨。FireFoxで動作確認。他のブラウザでも見れると思いますが、印刷とかは少しずれるかも。