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非神相争あらがみそうそうTRPG

目次

第1章 はじめに

このシステムって? / システムの特色 / PCとなる存在 /  PCの目的と手段 / 判定の概要 / レベルの概要

第2章 キャラメイク

用語 / レベルの決定 / 神格の決定(神格一覧) / 能力値の決定  / 副能力値の決定 / ソウルの決定  / 戦技や特技の選択 / 縁の取得 / 性格の選択

第3章 ミドルシーン

シーンへの登場と幕間 / 基本的な判定 / 縁を得る判定

第4章 レベルとレベルアップ

レベルの特典 / レベルアップ

第5章 戦闘シーン

戦闘の流れ(レベルエフェクト) / 行動宣言 / 攻撃と防御の判定 / 戦闘中継続する効果の一覧

第6章 データ一覧(戦技・特技・消費アイテム)

種族 / 種族・人 / 属性(共通) / 属性(個別) / 戦術  / 消費アイテム 

第1章 はじめに

このシステムって?

このシステムは、様々な神性を備えた存在が潜む現代の人間社会を舞台に、人ならざる存在『非神(あらがみ)』が己の存在を確立し、真なる神『真神(まかみ)』へと至るべく、同じく非神たちと時には共闘し、時には己の存在を賭けて強大な非神との戦いへと挑んでいく、TRPGシステムです。

非神にとっての真なる神へと至る道とは、このシステムでは「レベルを上げる」事を指します。普段から能力を鍛えたり、装備を整えたりする事でもレベルは上がりますが、己の存在を確立化する過程として様々な縁を結んでいく事もまた、レベルを上げていく要因となります。

同じく真神を目指す非神たちはライバルではありますが、脅威となる強大で危険な非神から己自身と縁となる者を守るために、共闘関係を結ぶ相手となる場合もあります。パーティを組むPC達は、そういった共闘関係にある非神どうし、という事になります。また、非神ではない人間も、利害が一致すれば共闘関係へ加わる事も有ります。

システムの特色

非神=PCは、日本で「八百万の神々」とも称される、神羅万象に宿る様々な存在「神・悪魔・天使・妖怪・龍・鬼・妖精・幽霊・機械、等々」を再現できるよう、様々な要素を簡単・柔軟に組み合わせる方法で作成します。

多彩な共闘関係を結ぶにあたって、非神たちは必ずしも同じレベルとは限りません。そこで、様々なレベルの非神・人間たちが共闘し易いような能力値・戦闘システムとなっています。また判定全般は、能力値を様々に組み合わせたり複雑な計算を使わず、掛け算(10×10)の範囲で収まるシンプルな計算によって判定できるようになっています。

更に、このシステムではレベルアップが「セッション・戦闘の最中」に発生します。少年漫画的な展開によくあるような、強敵との戦いにおいて登場人物がパワーアップして戦況を覆す展開を再現することが可能になってます。


PCとなる存在

PCである『非神』は、本来非常に高次な存在であり、通常の物理法則下において実世界に現れる事はできません。しかしそれを可能としているのが『ソウル』と呼ばれる謎多きエネルギーです。

精気・生気とも呼ばれ、精神や感情により大きな揺らぎをもたらすソウルの力により、人ならざる存在は物理法則を超えて、現実世界に存在でき力を奮うことができるのです。非神の力はこのソウルの存在に大きく依存しており、ソウルの削り合いこそが、真神へと至るための戦いの第一歩になります。

人間もまたソウルの力を借りる物理的存在ですが、非神ほどの力は有さない為、同一レベルであっても能力面のみで言えばその能力は非神に劣る存在と言えます。

PCの目的と手段

PCの目的とは、平たく言えば「力を得る」=「レベルを上げる」こと、となります。

そしてPCは目的を果たすべく「縁を築き信仰を得る(いわゆるライフパス構築)」と「自身や周囲を滅ぼす存在に対抗し勝利すること(いわゆるボス戦)」の2つを目指す必要があります。パーティを組む事は、思想も理想も背景も違うPC同士が、同じ目的の為に共闘する手段であり、重要な武器なのです。

判定の概要

中盤での情報収集や縁の獲得、また敵との戦闘での攻撃や防御など、非神相争には様々な判定が存在しますが、基本的にはほぼ全ての判定が2つの数字(「能力値などの固定値」と「10面体ダイス」等)を掛け合わせした結果を使用するものになります。

能力値が高いほど判定値も高い数字が出るほか、ゲーム内のリソースを使用して10面体ダイスを振る数を増やす事も可能で、そうした場合は3つ以上の数字の中から高い数字2つを選ぶことができるようになります。ただし、いずれの場合でも、計算は『1〜10の間の数字2つの掛け算』のみで完結するようになっています。

GMから目標値を提示する場合、目標値10が簡単で、20で五分、30だと難しく、50を超えると高い能力値かリソースに頼る値となります。

攻撃と防御であれば、お互いが判定を行い判定結果を比べあう事で成否を決定します。この判定結果にはお互いの「レベル」の高低が影響を及ぼす場合も有ります。

レベルの概要

キャラクター作成の章でも触れますが、キャラクター作成時のレベルは12〜30の範囲のランダムで決定されます(若干の調整は可能)。レベルの差がもたらす影響としては、以下のようなものが有ります。

また、シナリオ中の様々な行動によりPCのレベルは上昇する可能性が有ります。例えば、行動の合間に「修練」を行ったり、武器や防具などの「装備強化」をしたり、長時間の「儀式」を行ったりする事で、シナリオ中にレベルを上げる事が可能です。また、「縁」を築き信仰を得る事もレベルの上昇に繋がります。レベル差の恩恵を少しでも受けるため、シナリオ進行と並行してこういった行動を取ることは重要です。

ただし、それらの通常の行動のみでは大きい差は覆らないものです。そこで、レベルの最も低いPC用に大幅にレベルが上がる「覚醒」、シナリオ中の死亡と引き換えに大幅にレベルが上がる「命煌」といった選択肢も用意されています。強者に食らいつく一手、或いは華々しい最期を演出するのに役立つでしょう。


第2章 キャラクター作成

キャラクター作成するにあたって、キャラクターが持つデータには以下のようなものがあります。

手順としては、まずは基準となるレベルを決めたのち、メインの神格(固定で種族・属性・信仰)とサブの神格(基本的には種族・属性・信仰・戦術より3個)を取得し、取得した神格に従って能力値を決め、能力値に基づく副能力値を調整し、戦技や特技などを選択し、『ソウル』を記入し、縁の相手と性格を決めると、キャラクターの完成となります。


レベル

真なる神を目指す者としての純粋な“格”。一般的なキャラクター間の上下関係であり、戦闘における様々な制限や効果を生む要素。

神格

キャラクターを構成する要素の集合体。後述する様々な要素を計算する元となる。『種族』『属性』『信仰』『戦術』の3つ。

ソウル/Bソウル

キャラクターの生死を測る値。活性化したBソウルはリソースを兼ねる。

能力値

主に戦闘での判定に用いる。『体』『魔』『速』『運』の4つ。

副能力値

戦闘以外の判定に用いる。『運動』『耐久』『感覚』『表現』『反応』『操作』『知識』『コネ』の8つ。

 

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戦技

戦闘に用いる、攻撃方法や防御方法、支援や回復など。

種族特技/属性特技

特定の種族・特定の属性を持つ者のみが使用できる、さまざまな特殊効果。

一般特技

様々な人間が幅広く使う、主に副能力値を使う非戦闘系の特殊効果。

キャラクターが繋がりを持つ他者であり、他者の認識に影響を与えた証でもある。性格とセットで取得する。リソースの一つ。

性格

縁を結ぶ判定に用いる。陰気/陽気、冷静/情熱、慎重/剛毅、温和/獰猛、性急/悠長、打算/献身、の6対12個。


レベルの決定

一斉に全員が初期状態から始める場合、全員でレベルを決めます。レベル=10+2d10ですが、 後述する戦闘時のレベル差による特典や、レベルアップ条件を踏まえて、PL間でダイスの交換をしても構いません(譲渡は不可)

神格の決定

初期状態から始める場合、レベルは11〜30となり、メインの神格として『種族』『属性』『信仰』を順に取得し、更にサブの神格として『種族』『属性』『信仰』『戦術』より3個組み合わせて選択します。サブの神格は同一の神格を重複して取得する事も可能です。

サブの神格の個数は以下の表のようにレベルで決定しますが、 セッション中にレベルが上がっても、セッション中には新たにサブ神格を取得する事はできません。

この時、選択したメイン神格として選択した『種族』が『種族:人・○○』である場合は、そのPCは人間であると見做されます。 人間のままでもレベルを上げて強くなっていく事はできますが、能力値は非神には及びません。

サブの神格は、メインの神格を持つPCの力の一部と考えますが、メインの神格を持つPCが従えたり契約したりしている使い魔や部下の能力という事にしても構いません。ミドルや戦闘において複数回行動を行うことは認められませんが、PCより先に倒されて戦技等が使えなくなったりする事もありません。


神格一覧

神格説明・獲得に関する補足メイン神格での獲得サブ神格での獲得
種族:○○いかなる存在・印象・逸話から生まれたかを示す。種族特技のうち上位種族特技は、メイン・サブを問わず同一の種族を選択した場合にのみ選択できる。 能力値への修正 
戦技3つ戦技1つ
種族特技2つ種族特技2つ
種族:人・○○人間社会の中でいかなる経歴を持ち社会と交わっているかを示す。 能力値への修正 
戦技/一般特技 2つ戦技/一般特技 2つ
属性:○○どんなエネルギー源を持つ存在かを示す。9種(炎・氷・雷・風・水・地・光・闇・精神)から選ぶ。『付与:○○』は全て使用可能になる。弱点を耐性で打ち消す事はできない。 戦技1つ戦技1つ
属性の耐性1つ属性の耐性1つ
任意の弱点1つ任意の弱点1つ
属性特技2つ属性特技2つ
信仰他者との結びつきとそれにまつわるスタンス。キャラクターの多面性そのものでもある。 縁1つ縁1つ
縁1つに性格を2つ縁1つに性格を2つ
戦術他の神格に属さない、非神との戦闘に活用される様々な技能。 (選択できない)戦技2つ

レベルごとに選択できるサブ神格の数

レベル 2〜1011〜30 31〜6061〜90 91〜  
個数

種族簡易一覧(能力値のみ・詳細は後述)

種族簡易一覧能力値への修正値 説明
種族:神 神話における主神やその眷属、様々なものの神格化された姿で、人々の信仰を広く集める存在。
種族:魔 森や地下や夜などの暗闇、それら見えざる領域の神秘性や恐怖を象徴する存在。
種族:龍−1 古くから強大な存在として畏怖される、山や河、海や島の具現化。転じて、そこに根付く植物や昆虫など。
種族:獣−1 人の生活に近い存在たる獣たちに、自然界を悠然かつ躍動的に支配する力強いイメージが込められた存在。
種族:鬼−1 人が様々なものに抱く生活に近しい脅威が、人に似せた姿を得た存在。それは時に人の負の感情をも含む。
種族:天−1 大空を自由に駆ける鳥たちや、大空や風そのもの。或いは、彼方から加護や富や凶兆を運び、去る存在。
種族:霊 実体のない力有る存在、あるいは力そのものとして捉えられている存在。
種族:人・戦士 格闘家や武道家、アスリートなど肉体を鍛錬し脅威に向かう事を生業とする人間。
種族:人・兵士−1 刑事や警察官、自衛官や傭兵など、武器を手に取り組織立って社会を守る人間。
種族:人・猟兵 スパイや忍者、射手や手品師など、機敏で的確な動きを持ち技術を磨く事に長けた人間。
種族:人・表現者 芸術家や作家、役者や歌手・演奏家、宗教家など、より多くの存在を捉え他者に伝達する術に長けた人間。
種族:人・技師−1 職人や医者、製造業者や修理業者など、集中力と器用さを生かした専門的作業を行う人間。
種族:人・智者−1 学者や研究者、記者や探偵、経営者や資産家など、知識・情報・コネといった周辺社会の力に重きを置く人間。
種族:人・非専門任意1 会社員・学生・主婦や主夫など、広く雑多な知識と経験を元に日常を生きる人間。
種族:人・術師−1 聖職者や魔術師、退魔士や悪霊祓いなど、人知れず魔術を受け継いできた人間。


能力値の決定

能力値の初期値は、作成時に合計17点を『体』『魔』『速』『運』の4つに3点〜6点の範囲で割り振った数字になります。

更に、神格として選んだ『種族』の修正値を加えて決定します。

能力値計算の例1
初期割振種族:獣
体:6+3=9
魔:3−1=2
速:3+2=5
運:4+0=4
能力値計算の例2
初期割振種族:神
体:3+1=4
魔:5+1=6
速:3+1=4
運:5+2=7

能力値のうち『体』『魔』『速』はそれぞれ、それらを用いた戦技を使用する際の判定に使用するほか、副能力値の計算元になります。 戦闘における役割は使用できる戦技が異なる以外に特に差は在りませんが、防御する際には3すくみの形で有利不利は存在します。

『運』は同じく副能力値の計算元となるほか、アイテムを使用した攻撃の判定と、一部のレベルアップに使用します。

副能力値の決定

能力値1つに副能力値2つが関連付けられており、基本的に副能力値は能力値と同じになります。

ただし、2つの副能力値のうち一方を1下げる事で、もう一方を1上げる事が可能です。この数字の調整は1つの副能力値につき2点分まで可能ですが、 副能力値は10を超えた数字(11以上)や0未満にすることはできません。

副能力値はそれぞれ以下の用途の判定で使用できます。

  • 運動 腕力や脚力等瞬発力を活かす
  • 耐久 過酷な状況に耐え適応する
  • 感覚 視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚の正しさ
  • 表現 情報を他者に伝えたい形に伝える確かさ
  • 反射 状況への迅速な初動と対応
  • 操作 器具機材の的確な使用
  • 知識 義務教育や生活常識から噂話・ゴシップ等の記憶力
  • コネ 顔の広さや知名度・社会性(信仰や友好の有無を問わない人間関係)
副能力値計算の例1
体:8運動:8
耐久:8
魔:2感覚:2→ 3
表現:2→ 1
速:5反射:5→ 6
操作:5→ 4
運:4知識:4
コネ:4
副能力値計算の例2
体:4運動:4→ 3
耐久:4→ 5
魔:6感覚:6→ 4
表現:6→ 8
速:4反射:4→ 2
操作:4→ 6
運:7知識:7→ 5
コネ:7→ 9

ソウルの決定

ソウルは、全PCが固定で5点です。

ソウルは攻撃を受けたり疲労などで消耗した場合に失われていきます。 失われたソウルを回復する方法は、いくつかの特技以外には、存在しません。そして、 ソウルが0点となってしまったPCは、バッドステータス『昏倒』となり、戦闘終了後には人間であれば死亡し、非神であれば消滅します。 死亡や消滅から復活する方法は存在しません。

また、ソウルを活性化し『Bソウル』化する事で判定を強化できるようになります。これは精力を注ぎ込み通常以上の力を発揮できる状態であり、 ミドルの判定においては『Bソウル』数分、使用できる10面体ダイスの数を増やせる状態であり、戦闘ではより強力な攻撃を行う条件となります。 『Bソウル』は最大2点まで持てます。

ただし、『Bソウル』は不安定であり、戦闘以外の場面ではシーン終了後に全て失われ、戦闘中であれば 攻撃を受ける事で全て失われます。


戦技や特技の選択

次に、戦技や特技を選択します。どんな戦技や特技が取れるかは、神格の詳細項目にて確認できます。

種族で得られる戦技

基本的な攻撃・防御方法を中心に、種族によって補助や回復を取得できます。

基本的な攻撃・防御は、その種族の高い能力値を生かしたものが中心で、他の神格では取得できません。防御で発生する3すくみを考慮して複数の攻撃・防御手段を用意するか? 防御・回復をアイテムに頼るか? を考慮して選択します。

属性で得られる戦技

属性攻撃への防御手段を選択できます。また『付与:』は、『Bソウル』を条件とする攻撃バリエーション増加の選択肢であり、攻撃の確実性の上昇や範囲攻撃、バッドステータスの付与等、戦闘時における切り札として重要な戦力となります。

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戦術で得られる戦技

基本的に回復と補助のみで、一部は種族で得られる戦技とも重複しますが、選択肢は他の神格より多いです。

使用に『Bソウル』を条件とする、ハイリスクながら強力な戦技も有ります。

種族特技・属性特技・一般特技

戦闘時に効果を発揮する特技も存在しますが、戦闘外で用いる特技も多く、ミドルシーンにおけるPCの様々な行動のサポートに真価を発揮するでしょう。中にはフレーバー的要素に過ぎないものも含まれます。

種族特技のうち上位種族特技は、メイン・サブを含め同一の種族を選択した場合にのみ選択できる、より強力な特技となります。

縁の取得

縁は、PCが特定の人物あるいは集団・組織と、ある程度の信頼に基づく支援関係にあることを意味します。 PCにとって縁という繋がりは、PCから見た社会の一端・生き方の一部と言える存在であるが故に、PCを強くもする存在です。

縁の対象は、恋人や家族、幼馴染、同好の士、長年の同僚、腐れ縁、信仰を集める対象、等々‥いかなる内容でも構いません。 ただし、どれだけ強力で強大な存在との縁であっても、セッションに影響を及ぼすほどの決定的な助力が得られるわけではない事に注意ください。

また、縁はシナリオ中に増減する事があります。PCやシナリオの重要NPCと新たな縁を結べば縁が増え(最大で4)、 シナリオ展開に応じて危害が縁の対象に及んだ結果、縁が減る事もあります。シナリオ終了時点で縁が全て失われていた場合、その場所への繋がりが消え 執着を無くし、その場を去っていく事になるでしょう。(…とはいえ、それをどう扱うかはGMとPL次第です)

取得している縁の対象とは、シナリオ中に友好を結ぶ事で「活性化」することが出来ます。(シナリオ中に新たに縁を取得する場合と異なり、判定は不要です)。 レベルアップの項目で後述しますが、活性化している縁の数は上昇するレベルや獲得できるソウルの数に影響します。

性格の選択

縁を取得したあと、縁ごとに性格を2つ選択します。性格は以下の6対12個あり、対になっている性格を1つの縁で取得する事はできません。ただし、異なる縁であれば、対になる性格をそれぞれ取得する事は可能です。

陰気⇔陽気冷静⇔情熱慎重⇔剛毅 温和⇔獰猛性急⇔悠長打算⇔献身

性格は、縁の取得と戦闘中の強化に用います。

縁の取得では、他キャラに対してPCの意志や生き様が影響を与えたかどうかを判定する際、 PCは判定に一致する性格の分だけ10面体ダイスを使用できます。

戦闘中には、PCが被弾した際に発生する強化の種類に影響し、取得した性格が多いほど強化の選択肢が広がります。


第3章 ミドルシーン

シーンへの登場と幕間

シナリオは複数の「戦闘シーン」、PC達が登場しない「GMシーン」、そして「ミドルシーン」で構成されます。 PLは自身のPCの目的を「戦闘シーン」の勝利により達成すべく、PCを「ミドルシーン」へと登場させ、敵の秘密や情報を追い、 新たな縁を得たり、時には事件に巻き込まれたりして、セッションを進めていく事になります。 GMはPCの出番が有る程度均等になるよう、登場できる場面を調整しましょう。

また、1シナリオに1回だけ、シーンに登場していないPCをシーンの裏側となる「幕間」でどんな行動を取っていたかを申告し、 戦闘に向けた準備をさせておくことも可能です。(実プレイ時間が許すならば「幕間」自体をロールプレイするのも良いでしょう。)

登場・縁の活性化

シーンに登場した縁を持つ相手との、縁を活性化します。

幕間・レベルアップ準備

ボス戦開始時のレベルアップの準備に時間を費やします。

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幕間・休息

消耗しているソウルを1点だけ回復します。

幕間・消費アイテムの獲得

消費アイテムを入手します。詳しくは後述の「消費アイテム一覧」を参照してください。

基本的な判定

主にミドルシーンにおいて、PCが「情報の収集」「手掛かり捜索」「障害の排除」など「必ず成功するとは限らない行動」を取った場合は、 その成否を判定する必要が出てきます。 GMはそれらの行動に対して、使用する副能力値(適切なものが無ければ能力値)を指定し、PCはその数字を使って判定を行うことになります。

副能力値(or能力値)×10面体ダイス

  • 目標値 10  簡単
  • 目標値 20  標準
  • 目標値 30  難しい
  • 目標値 60  極めて難しい
  • 目標値 90  選ばれし領域
 

10面体ダイスは0個〜2個以上へと増減する場合が有ります。

0個の場合は副能力値(or能力値)の数字単体が判定値となり、 10面体ダイスが多く振れる場合は、副能力値(or能力値)と10面体ダイスの中から、任意の2つを選んで掛け合わせた結果が判定値となります。

「Bソウル」によるサポート

ソウルを判定前に任意の点数消費する事で、消費した点数分、判定で使用する10面体ダイスを増やす事ができます。 (Bソウルはシーン終了時に失われる扱いになります)

縁を得る判定

キャラクター作成時に設定する縁の相手とは別に、PCはシナリオ中に遭遇・交流するNPCや他のPCとも縁を結ぶことができます。 この方法によって得た縁は、初期取得した縁と同様、レベルアップに使用する事が可能になります。

判定のタイミング

判定のタイミングは、縁を得たい相手の相手とPCが同じシーンに登場し、有る程度接触しているとGMが認めた場合、 シーン終了時に判定できます。この時、PCが縁を得る判定をできるのは1人に対してのみです。また、同一の相手に対して 複数のPCが縁を得たい場合、後述の判定で最も高い判定値を出したPCのみが縁を得られます。

判定の方法

まず、GMは対象の所持する性格を宣言します(PC同士は不要)。そして、PLはPCのどの性格を用いて判定するか宣言します。 ただし、PCがその性格で取りうる行動をシーン中に取っていたとGMに認められなくてはなりません。

次に、相手は10面体ダイス2個を振って判定します。PC側が使用できるダイスの数も通常は2個ですが、 PCが相手の持つ性格と同じ性格を有していた場合は、ダイス3個で判定する事ができます。 ただしこの時、シナリオの都合上強固な意志を持った立ち位置の相手の場合、相手もダイスを増やして判定する場合もあります。

判定の成功後

判定に成功したら、縁の欄に対象を記入し、性格欄には使用した性格を記入し、活性化の欄にチェックを入れます。 シナリオ中この方法によって取得できる縁は一時的なものですが、シナリオ終了時には既存の縁との入れ替えが可能です。


第4章 レベルとレベルアップ

レベルの特典

レベルはキャラ作成時の神格の取得に影響を与えるほか、セッションでも様々な影響力を持ちます。

非神・人間の間の上下関係

主従関係や互いの威厳差などによる上下関係の描写に影響します。 あくまで簡易的な基準で、双方(PL間、GM・PL間)の同意が有れば、互いの性格や立場等の設定に応じて逆転して構いません。

判定時の優先度

判定値を競う場面で判定値が同値だった場合、レベルが高い方が勝利します。

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戦闘時の行動順

レベルが高い方が早く行動できます。

戦闘時の特殊効果

レベル差に応じて戦闘時に特殊効果が発生します。第5章・戦闘のレベルエフェクトを参照。

防御時の影響

詳細は、第5章・戦闘の 6.攻撃成功に伴う防御側の消耗 を参照。

レベルアップ

レベルアップは、戦闘の「ボス戦開始時」「被弾時」に発生し、最大各1回まで行うことができます。 (ボス戦に「被弾時」でレベルアップを使用しなかった場合、ボス戦後に2レベル上昇します)

ボス戦開始時に可能なレベルアップ一覧

幕間でレベルアップ準備を行っていれば、ボス戦に入った瞬間に使用できる。ラウンド進行とは別の為、レベルエフェクトよりも先に使用できます。

種類説明効果・算出方法・追加条件
装備獲得より強力な装備品を獲得・換装する。 レベルが3上昇する。
修練成果自身の戦闘技術を高める訓練を行う。 レベルが3上昇する。
儀式自身の力を高めるための儀式を執り行う。 レベルが3上昇する。
被弾時に可能なレベルアップ

敵の攻撃を受けてソウルを失った瞬間に使用できます。同時に性格に基づく追加効果も得る事ができます。

種類説明効果・算出方法・追加条件
奮起負けられない理由(縁)を心の内に燃やし活力とする。 活性化している縁の数だけレベルが上昇する。失われた縁もカウント可能。
覚醒強敵との戦いで己の力の新たな使い方に目覚め大幅なパワーアップを測る。 PC内でレベルが1番低い場合のみ可能。レベルが(10+その時点で消耗しているソウルの点数)上昇する。
命煌己の命を燃やし尽くす事と引き換えに、強力な力を手にする。 戦闘終了後に死亡する。レベルが(20+その時点で消耗しているソウルの点数の2倍)上昇する。

キャラクターが持つ性格に応じて、選択できる効果が変わるため、性格が多いほど選択肢は増えます。

性格性格に基づく追加効果
(指定なし) 活性化している縁の数だけ、ソウルを獲得する。
陰気・悠長 バッドステータス『スタン』を獲得し、任意の強化を2種類得る。
冷静・打算 このターンの行動を放棄し、バッドステータス『ダメージ』『スタン』を全て解除する
情熱・陽気 ソウルを1点失い、Bソウルを2点獲得する。
慎重・温和 バッドステータス『ダメージ』『ペナルティ』を全て解除し『スタン』を獲得する。
剛毅・獰猛 バッドステータス『ペナルティ』『スタン』を全て解除し『ダメージ』を獲得する。
性急・献身 味方全体の任意の低下を一つ解除する。


第5章 戦闘シーン

互いが力を持つ者同士の衝突が行われる場合は、戦闘ルールに基づく各種判定を通じて、互いのソウルを削りあい決着をつけることになります。 オープニング戦闘・ミドルの戦闘・ボス戦闘など種類はさまざま在りますが、相手のソウル全てを削り尽くす死力戦なのか、一定の消耗で撤退するのか、 それ以外の条件(NPCの防衛など)なのかは、最初にGMから提示されます。

戦闘の流れ

ラウンド進行

戦闘はラウンドで進行します。

ラウンド開始後、各キャラクターはレベルの順番で行動していき、全員の行動が終了すると次のラウンドへと進みます。

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  1. ラウンド中行動するキャラクターの確定
  2. キャラクターのレベル順の確定
  3. レベルエフェクトの確定(敵・味方双方の最大レベルを比較した差)
  4. レベルエフェクトの発動
  5. 以降・行動順ごとにキャラクターが行動
  6. 1.に戻る
レベルエフェクトとは?

戦闘に参加するキャラクターを敵と味方と分けた時、一方のレベルが大きく勝っている場合に発動する効果です。

個々の行動時の判定ではなくラウンドの最初に発動するのが特徴で、ラウンド途中のレベルアップにより差が縮まったり拡大したりしても 次のラウンドの最初まで効果は変動しません。

 
レベルエフェクト一覧
10以上味方全員1点分のソウルをBソウルへ変換できる
15以上味方側非主要キャラが撤退しにくくなる(ソウル条件+1)
20以上味方の最大レベルキャラクターは追加の1行動を行う
30以上味方の最大レベルキャラクターはバッドステータス1つを回復
40以上味方の最大レベルキャラクターは追加の1行動を行う

レベルの差が大きいほど強力な効果が生まれますが、 基本的には味方側が優勢な雑魚を手早く片付ける戦闘か、敵側が優勢なボス戦にて発生します。

 

行動宣言

キャラクターは自身の行動順が回ってきたら、戦技やアイテムの使用やそれ以外の行動などを宣言します。戦技の使用のうち、補助や回復に属する戦技は 判定不要で結果が適用されます。攻撃に属する戦技については後述する防御側との判定値の勝負に勝利する必要が有ります。

また、行動前には自身のソウルの活性化を宣言することもできます。一度の行動で活性化できるのは1点分のみです。

ただし、バッドステータスのうち『昏倒』を受けていた場合は、行動する事はできません。『スタン』を受けていた場合は攻撃以外の行動しか取れません。『スタン』『ペナルティ』は行動後に1段階解除されます。

また、バッドステータスのうち『ダメージ』を受けていた場合は、行動前に1段階につき1点の活性化していないソウルを失います。

行動遅延

キャラクターは自身の行動順が回ってきた時、その行動を遅らせる事ができます。この時、任意の順番にはできず、自動的に一番遅くなります。1ラウンドに2回の行動遅延はできません。

攻撃と防御の判定

戦闘における攻撃と防御は、いずれも能力値を指定した戦技を取得している必要があります。いかに能力値が高くとも、 戦技を持っていない場合は相手に有効打を与えられる術も身を護る方法も持たないことになります。

攻撃が成功するかどうかの手順は、次の流れになります。

| - | - |
  1. 攻撃対象と使用する戦技を宣言
  2. 攻撃側が判定を行い判定値を出す
  3. 防御側が防御に使用できる戦技を宣言
  4. 防御側が判定を行い判定値を出す
  5. 攻撃側が判定に勝利すれば攻撃成功
  6. 攻撃成功に伴う防御側の消耗


1.攻撃対象と使用する戦技を宣言

攻撃するキャラクター(以後攻撃側)が攻撃対象(以降防御側)と使用する戦技またはアイテムを宣言します。

攻撃する際は、「Bソウル」の数に等しい「付与:」をつける事も可能です。同一の付与を重複させる事も可能です。 範囲を付与する場合は、その対象も指定します。

2.攻撃側が判定を行い判定値を出す

基本的な判定値は以下の判定になります。

能力値×10面体ダイス 

この時「攻撃に付与できた付与:○の数」「使用する能力値にかかっていた強化の数」だけ、ダイスが増えます。

逆に「使用する能力値にかかっていた低下の数」「バッドステータス『ペナルティ』の段階」だけ、ダイスが減少します。

3.防御側が防御に使用できる戦技を宣言

防御側が防御に使用できる戦技を持っていれば、そこから使用する戦技を選択します。

防御用戦技はどの能力値の攻撃に対しても使用できますが、 攻撃と防御には体・魔・速 の3すくみが存在し、以下の組み合わせの場合は、防御側が能力値を判定に使えなくなります。

  • 体攻撃 → 魔防御で『魔』は使用不可
  • 魔攻撃 → 速防御で『速』は使用不可
  • 速攻撃 → 体防御で『体』は使用不可

 

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4.防御側が判定を行い判定値を出す

基本的な判定値は攻撃側同様以下の判定になります。

能力値×10面体ダイス 

この時、使用した能力値についている+の数、使用する能力値にかかっていた強化の数、のダイスが増えます。

ただし行動の手番ではないため、このタイミングでBソウルに活性化して攻撃を受けて立つ事はできません。

他にも、弱点となる属性であればダイス−2(最低0)され、耐性が有ったり○○の障壁の効果がある場合は、その属性の攻撃に対してダイス+2出来ます。

5.攻撃側が判定に勝利すれば攻撃成功

攻撃側が防御側の判定値を上回っていれば、攻撃成功となります。

6.攻撃成功に伴う防御側の消耗

防御に失敗した防御側は、Bソウル全てと、それに加えてソウル1点を失います。

ただし、防御側のレベルが攻撃側よりも高い場合に限り、Bソウルを失うのは1点までとなります。

また、攻撃側の攻撃に『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』といった付与がされていた場合は、 ソウルの消耗に加えて付与されていた分のバッドステータスが防御側に加えられます。

 

戦闘中継続する効果の一覧

バッドステータス・ダメージ

毒や炎上・出血など継続して肉体を蝕む効果を受けている。行動前に1段階につき1点のBソウルを失う。ポズムディなどで解除できる。

バッドステータス・スタン

足止めされ攻撃を妨害されている。行動時に攻撃以外の行動しか取れない。行動終了後に1段階ずつ自動で解除される。パトラなどで解除できる。

バッドステータス・ペナルティ

援護により動きを制限される効果を受けている。防御の判定でダイス−1個。行動終了後に1段階ずつ自動で解除される。パララディなどで解除できる。

バッドステータス・昏倒

肉体・精神が限界を迎え昏倒している。行動が回ってきても行動不可、戦技・昏倒解除や消費アイテムなどで解除できる。

なお、昏倒以外のバッドステータスは他のバッドステータスにより段階を無視して上書きされる。

 
○強化

体・魔・速 いずれかの判定でダイス+1。同種の重ね掛け不可。同種の○低下で打ち消しあう。

○低下

体・魔・速 いずれかの判定でダイス−1。同種の重ね掛け不可。同種の○強化で打ち消しあう。

防御強化

全ての防御判定でダイス+1。防御低下とは打ち消しあう。

防御低下

全ての防御判定でダイス−1。防御強化とは打ち消しあう。

○○の障壁

いずれかの属性の攻撃に対する防御の判定でダイス+2。


第6章 データ一覧(戦技・特技・消費アイテム)

神格:種族

種族:共通メインの神格時 能力値への修正(数値は各種族を参照)、戦技3つ、種族特技2つ
サブの神格時 戦技1つ、種族特技2つ(重複する種族を選択時は上位種族特技も可)
種族:神 能力値への修正  神話における主神やその眷属、様々なものの神格化された姿で、人々の信仰を広く集める存在。
体:1魔:1速:1運:2
戦技 魔攻撃能力値『魔』を用いた攻撃。
体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
速防御能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
体強化味方全体に『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)
バステ解除・小任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する
種族特技 眷属の配下神族・眷属内の配下に簡単な命令を行う。
万能なる貌ソウル1点で、攻撃用戦技の属性を変更して使用できる。
伝承の演出ソウル1点で、自身が使用する種族特技の非戦闘時の効果を、演出上増幅する。
カリスマカリスマ性の高さを発揮する。ソウル1点で副能力値・コネの判定を自動成功。
運命の血ソウル2点以上を消費した判定の後、ソウル1点を回復できる。
上位種族特技 神威防壁ソウル1点で1戦闘中、弱点を消すことができる。
偶像の塔現実世界に自身への信仰を象徴する存在を持つ。初期の縁を1つ多く持ち、更にシナリオ開始時から活性化しておける。
眷属の軍団神族・眷属内の配下達に簡単な命令を行う。ソウル1点で種族特技の命令も可能。
種族:魔 能力値への修正  森や地下や夜などの暗闇、それら見えざる領域の神秘性や恐怖を象徴する存在。
体:0魔:3速:1運:0
戦技 魔攻撃能力値『魔』を用いた攻撃。
速攻撃能力値『速』を用いた攻撃。
魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
魔強化味方全体の『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
速強化味方全体に『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)
種族特技 暗闇の帳闇の加護を得る。夜の間は敵の攻撃によるバッドステータス『ペナルティ』を受けない。
念動力物体に触れずに操作する。(【レベル】の2乗)Kgまで。
精気吸収邪魔の入らない状況を条件に相手の精気を奪う。1シナリオに1回ソウルを1点回復。
誘惑の眼自身と同じ性格を持ち、かつレベルが低い相手への副能力値・コネの判定でダイス+2。
闇を見通す瞳感覚の通じにくい環境の影響を退ける。副能力値・感覚の判定でダイス+1。
上位種族特技 真夜招来半径【レベル】×3mを夜の闇に包み、暗闇の帳の有効な空間を作る。
畏怖の波動自身より低いレベルの対象へのあらゆる副能力値の判定にダイス+1。
サバトの座邪魔の入らない状況を条件に大勢から精気を奪う。1シナリオに1回ソウルを2点回復。
種族:龍 能力値への修正  古くから強大な存在として畏怖される、山や河、海や島の具現化。転じて、そこに根付く植物や昆虫など。
体:3魔:2速:−1運:0
戦技 体攻撃能力値『体』を用いた攻撃。
体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
体強化味方全体に『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)
防御強化味方全体の、あらゆる防御判定のダイス+1
種族特技 龍脈振動周辺に揺れを起こす。範囲は半径【レベル】×3m程度、震度は3+【レベル】÷20前後。
龍穴移動龍脈の流れを辿り、【レベル】km以内の地上または地中へと移動する
龍脈回復龍脈の力を呼び寄せ活力を取り戻す。1シナリオに1回ソウルを1点回復。
龍脈波動龍脈の力を借り、属性特技の演出効果を増大できる。
龍鱗体攻撃に対する体防御の判定でダイス+1
上位種族特技 龍殻体攻撃に対する体防御の判定でダイス+1。龍鱗と効果が重複する。
龍棲結界龍脈を通じ存在を感知する。ソウル1点で、副能力・感覚の判定を自動成功。
龍脈破断周辺で発生する、龍脈振動・龍穴移動・龍脈回復・龍脈波動をすべて無効化する。


種族:獣 能力値への修正 人の生活に近い存在たる獣たちに、自然界を悠然かつ躍動的に支配する力強いイメージが込められた存在。
体:3魔:−1速:2運:0
戦技 体攻撃能力値『体』を用いた攻撃。
速攻撃能力値『速』を用いた攻撃。
体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
速防御能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
ダメージ解除任意1人の『ダメージ』を全段階解除する。
種族特技 獣の感覚優れた感覚を発揮する。副能力値・感覚の判定でダイス+1。
猛る生命過酷な環境への適応力を発揮。副能力値・耐久の判定でダイス+1。
獣脚躍動獣独特の俊敏さを発揮する。副能力値・運動の判定でダイス+1。
獣の本能迫る危機に敏感に反応する。副能力値・反射の判定でダイス+1。
獣の休眠幕間・休息の効果を、ソウル2点回復へ変更する。
上位種族特技 獣の王芸術的な肉体の性能を発揮。ソウル1点で、副能力値・運動の判定を自動成功する。
雄叫び1シナリオ1回、2ラウンド以降にのみ使用可。レベルエフェクトの効果全てを即時消去する。
獣の超感覚優れた感覚を発揮する。ソウル1点で、副能力値・感覚の判定を自動成功する。
種族:鬼 能力値への修正  人が様々なものに抱く生活に近しい脅威が、人に似せた姿を得た存在。それは時に人の負の感情をも含む。
体:2魔:0速:3運:−1
戦技 体攻撃能力値『体』を用いた攻撃。
速攻撃能力値『速』を用いた攻撃。
速防御能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
ダメージ解除任意1人の『ダメージ』を全段階解除する
ペナルティ解除任意1人の『ペナルティ』を全段階解除する
種族特技 人化任意の人間の姿を取る 姿は、写真などを参考に大まかには似せられる。
異形変化1立方m程度までの範囲であらゆる物体に自身の姿を変える。行動は取れない。
憤怒怒りに身を任せ戦闘に力を注ぐ。戦闘時に追加でソウル1点の活性化を行う。
匠の技人間へと授けた匠の技術の実践。副能力値・操作の判定でダイス+1。
鬼の巨影ミドルシーン中、レベルを+10偽装する事ができる。
上位種族特技 激情烈火怒りの権化を体現。攻撃を受けBソウルを失った時に使用する。即座にソウル1点を活性化する。
不壊の衝動強烈な攻撃衝動。バッドステータス『スタン』を常に1段階分無効化する。
匠の絶技人間へと授けた匠の奥義の実践。ソウル1点で副能力値・操作の判定を自動成功する。
種族:天 能力値への修正  大空を自由に駆ける鳥たちや、大空や風そのもの。或いは、彼方から加護や富や凶兆を運び、去る存在。
体:−1魔:0速:2運:3
戦技 体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
速防御能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
速強化味方全体の『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)
スタン解除任意1人の『スタン』を全段階解除する
種族特技 宝貨幕間・消費アイテムの獲得で、コネの判定にダイス+2。
高速飛翔超高速で空を自由に翔る。時速(【レベル】×10)km程度。
晴雨逆転周辺の天候を晴れていれば雨に、雨であれば晴天へと変える。
祝福ソウル1点で、他者が行う副能力値による判定でダイス+2。
恵みの風自身がバッドステータスを解除する戦技を使用したとき、対象をもう1体指定できる。
上位種族特技 天の啓示不吉な兆候を視る事がある。ソウル1点で陰謀の一端を感じ取れる。
天の凶象吹雪や竜巻、砂嵐や熱波など、周辺の天候を大きく悪化させる。
天の運び手合計【レベル】×20Kgまでの物体を伴い浮遊移動できる。


種族:霊 能力値への修正  実体のない力有る存在、あるいは力そのものとして捉えられている存在。
体:0魔:4速:0運:0
戦技 魔攻撃能力値『魔』を用いた攻撃。
魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
ペナルティ解除任意1人のバッドステータス『ペナルティ』を全段階解除する
スタン解除任意1人の『スタン』を全段階解除する
魔強化味方全体に『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
種族特技 霊域同族に働きかけ結界を作る。効果は半径3m、戦闘時はNPC1人への攻撃を無効化する。
霊障対象に憑依し一時的な不調を起こす。対象の副能力値による判定でダイス−1。
霊体不可視の状態となる。そのままでの戦闘はできない。
霊声人間や機械には聞き取れない叫び声を用いて、遠くの非神と意思疎通を行う。
霊視霊力を通じた知覚を可能とする。副能力値・感覚の判定でダイス+1。
上位種族特技 異界化同族に働きかけ周辺を異界化する。効果は半径【レベル】×10m。戦闘時は全NPCへの攻撃を無効化する。
魂寄せ死者の魂を呼び寄せ、問答を行うことが出来る。
霊力吸収幕間・休息で回復するソウルが3点に変更。
種族:虚 能力値への修正  傀儡や使い魔や低級な屍鬼など、僅かな本能のみで徘徊するか、自身の意思を持たず操られる存在。敵専用。
体:1魔:0速:1運:0
戦技 体攻撃能力値『体』を用いた攻撃。
魔攻撃能力値『魔』を用いた防御。
体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。

神格:種族・人

種族:人・共通メインの神格時 能力値への修正(数値は各種族を参照)、戦技/一般特技2つ
サブの神格時 戦技/一般特技2つ
種族:人・戦士 能力値への修正  格闘家や武道家、アスリートなど肉体を鍛錬し脅威に向かう事を生業とする人間。
体:1魔:0速:0運:0
戦技 体攻撃能力値『体』を用いた攻撃。
速攻撃能力値『速』を用いた攻撃。
体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
一般特技 生存本能過酷な環境に身を置いてきた事を示す。副能力値・耐久の判定でダイス+1。
スポーツ万能体を的確に動かす事に長ける。副能力値・運動の判定でダイス+1。
種族:人・兵士 能力値への修正  刑事や警察官、自衛官や傭兵など、武器を手に取り組織立って社会を守る人間。
体:1魔:−1速:0運:1
戦技 体攻撃能力値『体』を用いた攻撃。
速攻撃能力値『速』を用いた攻撃。
体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
一般特技 武装使用が限られる強力な武具を用いる。1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3
組織権限副能力・コネを用いた判定でダイス+1。
種族:人・猟兵 能力値への修正  スパイや忍者、射手や手品師など、機敏で的確な動きを持ち技術を磨く事に長けた人間。
体:0魔:0速:1運:0
戦技 速攻撃能力値『速』を用いた攻撃。
速防御能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
一般特技 武装使用が限られる強力な武具を用いる。1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3
器用な指先副能力・操作を用いた判定でダイス+1。
狩人の心得副能力・感覚を用いた判定でダイス+1。


種族:人・表現者 能力値への修正  芸術家や作家、役者や歌手・演奏家、宗教家など、より多くの存在を捉え他者に伝達する術に長けた人間。
体:0魔:1速:0運:0
戦技 魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
一般特技 創作者の眼観察眼に秀でている。副能力・感覚を用いた判定でダイス+1。
創作者の術他者の心に訴える術に長けている。副能力・表現を用いた判定でダイス+1。
卓越した技法自身の生業とする分野の創作を行う際に限り。副能力・表現を用いた判定でダイス+2。
職業知識自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
種族:人・技師 能力値への修正  職人や医者、製造業者や修理業者など、集中力と器用さを生かした専門的作業を行う人間。
体:0魔:−1速:1運:1
戦技 速防御能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
一般特技 武装使用が限られる強力な武具を用いる。1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3
熟達の集中力ソウル1点で、副能力・操作を用いた判定に自動成功する。
栄えある業績業績に基づく知名度を有する。ソウル1点で副能力値・コネの判定を自動成功。
職業知識自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
種族:人・智者 能力値への修正  学者や研究者、記者や探偵、経営者や資産家など、知識・情報・コネといった社会の力に重きを置く人間。
体:0魔:0速:−1運:2
戦技 魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
一般特技 大きな貸し過去に作った貸しを活用する。1シナリオに1回、副能力・コネの判定を自動成功。
本の虫様々な書より多様な知識を得ている。副能力・知識を用いた判定でダイス+1。
栄えある業績その技術による世に知られた業績を持つ。副能力・コネを用いた判定でダイス+1。
職業知識自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
種族:人・非専門 能力値への修正  会社員・学生・主婦や主夫など、広く雑多な知識と経験を元に日常を生きる人間。
任意1
戦技 体防御能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
一般特技 耳年増様々な情報源から雑多な知識を得ている。副能力・知識を用いた判定でダイス+1。
職業知識自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
種族:人・術師 能力値への修正  聖職者や魔術師、退魔士や悪霊祓いなど、人知れず魔術を受け継いできた人間。
体:−1魔:1速:0運:1
戦技 魔攻撃能力値『魔』を用いた攻撃。
魔防御能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
一般特技 武装使用が限られる強力な武具を用いる。1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3
魔術知識魔術や非神に関する情報を得る際、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
魔術感知他者の接近を感知する結界を張る。ソウル1点で、副能力・感覚の判定を自動成功。

神格:属性(共通)

戦技についている○は、実際の取得時は『付与:炎』『氷耐性』『雷の障壁』などのように、神格と同じ属性を記します。 また、全ての付与は、属性:○を取得する事で使用できるようになります。

属性:共通戦技1つ 耐性1つ 任意の弱点 属性特技2つ
戦技 ○無効自身が○属性の攻撃を受けたとき、その効果を無視する。
○吸収自身が○属性の攻撃を受けたとき、ソウル2点を回復する。
○反射自身が○属性の攻撃を受けたとき、攻撃者のBソウル全てを0にする。
○の障壁味方全体に強化。○属性の攻撃を防御する際のダイス個数+2。
付与 :○(属性)攻撃に○属性を付与し、付与できた付与:○の数だけ、攻撃側の判定のダイスを増やせる。
:ダメージ命中した相手に、付与した付与:ダメージの数、追加バッドステータス『ダメージ』を与える。
:ペナルティ命中した相手に、付与した付与:ペナルティの数、追加バッドステータス『ペナルティ』を与える。
:スタン命中した相手に、付与した付与:スタンの数、追加バッドステータス『スタン』を与える。
:範囲自身よりレベルが下の敵を複数体同時に攻撃の対象にできる。
耐性 ○耐性○属性の攻撃を防御する際のダイス個数+2。


神格:属性(個別)

属性:炎 火山・炎など、高熱を司る存在であることを示す。
属性特技 始原の灯視界内の可燃物に火を灯す。雨中や強風などの状況でも有効。
熱伝導+触れた物体に高熱を与える。熱に弱い物体であれば変形を及ぼす。
色彩の火視界内に火花を散らす。任意の炎色反応を起こすことも可能。
暖空結界自身の居る、ある程度閉じた空間内を数度〜十数度の範囲で暖める。
属性:氷 雪・氷など、低温を司る存在であることを示す。
属性特技 凍結手で触れている液体を瞬時に凍結させる。
積雪視界内に雪を降らせる。
冷空結界自身の居る、ある程度閉じた空間内を数度〜十数度の範囲で冷やす。
熱伝導−触れた物体に低温を与える。触れ続ける事で更に温度を低下させられる。
属性:雷 雷・電気など、電子の動きを司る存在であることを示す。
属性特技 帯電自身の体に自在に静電気を溜めたり放出したりできる。触れた物体への充電も可能。
磁界の渦自身の周囲に任意に磁力を働かせることができる。
電子の命電気で動く物体を電源無しに動作させる。本来の物体能力を超えた操作は不可能。
電令電流の通う箇所に微細な電流を信号として流して意思疎通を行う。
属性:風 風や気圧など、空気の動きを司る存在であることを示す。
属性特技 突風自身の周囲に任意の方向に風を吹かせる。
清浄なる風煙や毒などに満ちた空間に清浄な空気を呼び戻す。
風花調香自身の周囲に任意の香りを再現する。
風雲急周辺全体の雲の流れを加速させ天候を大きく変動させる。
属性:水 水の発生や循環、水分を司る存在であることを示す。
属性特技 水球召喚自身の手元に周辺の水分を集めて水の玉を作り出す。
水源探知周辺の地下水の有無やおおよその位置を探知する。
水流制御手で触れている水流の向きや強さを変える。水流を無にし鏡面にもできる。
原水還元手で触れている10L程度の液体を純粋な水へと近づける。濃度は大まかに指定可能。
属性:地 大地の豊穣や金属など、大地の力を司る存在であることを示す。
属性特技 豊穣の一滴手で触れた沼や荒れ地といった場所を豊穣の大地へと変える。
大地の攪拌地面に埋められた物体を表出させたり、逆に埋めたりできる。
金属探知周辺の地下に眠る鉱物類の有無やおおよその位置を探知する。
錬成術金属に触れる事で金属の純度や練度を正確に測ることが出来る。
属性:光 太陽等がもたらす光、破魔の働きを司る存在であることを示す。
属性特技 闇を刺す光周辺に存在する光と闇の力を感知する。
輝ける王冠目の前に光の玉を浮かび上がらせ周辺を温かく照らす。
導きの虹周辺の光を操作し色彩と方向を自在に操る。
光輪結界魔を祓う結界を作る。ミドル時の効果は半径【レベル】m、戦闘時はNPCに対する影響を次回行動時まで無効化する。
属性:闇 闇と影、呪詛の働きを司る存在であることを示す。
属性特技 闇も又有り周辺に存在する光と闇の力を感知する。
暗き棺自身の周辺に視覚的な死角を生み、自身と同程度の大きさの物体を隠すことが出来る。
日食の儀半径【レベル】×3mを夜の闇に包み、暗闇の帳の有効な空間を作る。
呪詛対象に呪詛を与え一時的な不調を起こす。対象の副能力値による判定でダイス−1。
属性:精神 精神と感情の働きを司る存在であることを示す。
属性特技 感情感知周辺に存在する感情の波の強さを知覚する。
精神操作相手の感情に干渉する。触れた相手との副能力・コネを用いた判定でダイス+2。
感情放射触れた相手の持つ強力な感情を周辺に伝播させる。
夢幻の深層眠っている相手に触れる事で相手に任意の夢を見せる事ができる。


神格:戦術

戦術 戦技2つ
他の神格に属さない、非神との戦闘に活用される様々な技能。
戦技
バステ解除・小任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する
ダメージ解除任意1人の『ダメージ』を全段階解除する
ペナルティ解除任意1人の『ペナルティ』を全段階解除する
スタン解除任意1人の『スタン』を全段階解除する
体強化味方全体に『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)
魔強化味方全体に『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
速強化味方全体に『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)
防御強化味方全体の、あらゆる防御判定のダイス+1
バステ解除・中Bソウル:1任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを合わせて2段階解除する
バステ広解除・小Bソウル:1味方全体の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する
昏倒解除・小Bソウル:1任意1人の『昏倒』を『スタン』へ変更し、ソウル1点を譲渡する。
体低下Bソウル:1敵全体に『体低下』(能力値『体』判定のダイス−1)
魔低下Bソウル:1敵全体に『魔低下』(能力値『魔』判定のダイス−1)
速低下Bソウル:1敵全体に『速低下』(能力値『速』判定のダイス−1)
防御低下Bソウル:1敵全体の、あらゆる防御判定のダイス−1
強化解除Bソウル:1敵全体の、『体強化』『魔強化』『速強化』『防御強化』を解除する
低下解除Bソウル:1味方全体の、『体低下』『魔低下』『速低下』『防御低下』を解除する
バステ解除・大Bソウル:2任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』を全て解除する
バステ広解除・中Bソウル:2味方全体の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを合わせて2段階解除する
昏倒解除・大Bソウル:2任意1人の『昏倒』を解除し、任意のソウルを譲渡する。
完全低下Bソウル:2敵全体に『体低下』『魔低下』『速低下』(能力値『体』『魔』『速』判定のダイス−1)
完全強化Bソウル:2味方全体に『体強化』『魔強化』『速強化』(能力値『体』『魔』『速』判定のダイス+1)

消費アイテム一覧(例)

アイテムを使用する際、判定値を求める場合は能力値『運』を使用する。ソウル活性化不要。

幕間で入手する場合、先に購入対象を指定し、コネによる判定に成功すれば入手できる。シーン展開によって譲渡・拾得する他、 シーン中に購入するチャンスが有れば、PCの行動に応じてGMが他の副能力値による判定を認めてもよい。

目標値10 アンチバステ消費すると戦技・バステ解除・小の効果。
アンチダメージ消費すると戦技・ダメージ解除の効果。
アンチペナルティ消費すると戦技・ペナルティ解除の効果。
アンチスタン消費すると戦技・スタン解除の効果。
○の護符防御判定前に消費する。指定した属性の攻撃を無効化する。
目標値20 アンチフェイト消費すると、任意1人の『昏倒』を解除し、ソウル1点を回復する。
○の結晶石指定した属性の、戦技・○の障壁の効果。
○の魔封管消費すると、付与:○属性の攻撃効果。
目標値30 活力泉包消費すると、任意1人のソウル3点を回復する。
○の魔封瓶消費すると、任意の付与:範囲・○属性の攻撃効果。
アンチバフ消費すると戦技・強化解除の効果。
アンチデバフ消費すると戦技・低下解除の効果。
目標値60 魂の輝玉消費すると、任意1人の『昏倒』を解除し、ソウル5点を回復する。
虚無の石板消費すると、付与:範囲・任意の属性の攻撃効果。レベル差を無視できる。