JOJO’s BIZARRE Adventure TRPG

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ルール説明資料

《ルールとは!》

セッションでは、プレイヤー達がプレイヤー・キャラクター(以降PCと表記)を通じて、様々な局面・課題をクリアし、目的を果たしていく事になります。

小さな目的であれば、「情報収集」「建物への侵入」「障害物の破壊」など、最終的な目的であれば「宿敵の撃破」「恋人の救出」「災害の阻止」といった事が考えられるでしょう。

しかし、これらの目的を果たす上では、能力や環境の限界、強い能力を秘めた脅威、といった障害がPC達の目的を阻止すべく、立ち塞がる事になります。

ルールとは、これらの障害をいかにして乗り越えるか。そして、障害を乗り越える楽しみをいかにして形にするか、その方法を知る為に必要な行程なのです。

我々の旅は…ついに終点を迎えたわけだ

《敵をリタイアさせろ!》

このゲームにおけるPCは、普通の人間とは異なり、絶大な力を持つ事が可能です。その力を使えば、多少の問題は脅威たりえないでしょう。

しかし、PC同様に絶大な力を持つ相手が立ちはだかった時、その存在は大きな脅威となります。

相反する目的を持つ両者が対峙し、それぞれが自分の目的を達しようと対立した場合、いずれの行動が成立するのか?

‥それを判断する最大の基準は、そのキャラクターが【リタイア】しているかどうかです。

困難な状況を乗り越え、物語の中心となるようなキャラクターは、意志力に満ち溢れ「物語の結末を動かす力」をも持っています。 一方【リタイア】したキャラクターとは、そういった「物語を動かす力」を失った存在なのです。

相反する目的を持つ相手が立ちはだかり、同じように「物語を動かす力」を持っていたならば、その力を奪うため、相手をリタイアさせなくてはなりません。

このわたしを‥邪魔するのは
こいつだと‥思っていたよ‥

《リタイアポイントを減らせ!》

リタイアとは広義の意味で敗北した状態と言えますが、ここで言う敗北とは、殺害・気絶・拘束・買収・懐柔等あらゆる無力化の方法があてはまります。 そして、システム上は全て『リタイアポイントを0にする』という結果により果たすことが出来ます。

特に、GMが障害と見なさない一般人などは、リタイアポイントは通常0点であり、PCやNPCの行動に対し抵抗する事はほぼ不可能と考えてよいでしょう。

このシステムにおける戦闘・攻撃とは、敵と味方とがお互いの目的のために、リタイアポイントを削りあう行動を指すものと言えるでしょう。

PCは通常5点、それ以外の敵キャラクターであれば、1点〜7点の範囲でリタイアポイント持っており、これが尽きたキャラクターは【リタイア】となります。

リタイアポイントの減少は、一部の例外を除いて一度の攻撃成功で1点です。 これは、いかなる攻撃によるダメージを受けたとしても、相手は反撃の余地を残しているという事でもあります。

もちろん、相手を攻撃するという行為は、リタイアポイントの減少をもたらすだけにとどまらず、肉体的なダメージやトラップへの拘束等、 相手に不利な状況を与え次の行動を優位に導く布石ともなるでしょう。

一方、【リタイア】した状態からは、後述のタロットの効果によってリタイアポイントを回復させる事で復帰する事もできます。

命までは取らない…
だが、再起不能(リタイア)には
なってもらうぜ

《攻撃しろ!》

リタイアポイントを減らす為には攻撃を命中させなくてはなりません。そこで、基本的な命中判定の方法について説明します。

攻撃の意思を表明する事を攻撃宣言、といいます。攻撃宣言がGMに認められたら、命中判定となります。

命中判定はお互いが2D6を振り、その達成値を比べあい、攻撃側が上回れば攻撃命中となり、防御側のリタイアポイントを1点減らします。

また、攻撃が成功した場合、その内容とリタイアポイントの残量からGMが判断し、攻撃を受けた側には負傷や気絶など更なる悪影響が付加される事もあります。

この時、2D6の目が6ゾロならば、達成値に関係無くその行動は成功となるクリティカル成功となります。

特に、攻撃側のクリティカルであった場合は、防御側のリタイアポイントを更にもう1点減らすことが出来ます。

逆に、2D6が1ゾロだった場合は、達成値に関係無くその行動は失敗となるファンブルとなります。

判定がファンブルとなった場合、攻撃・防御側問わず、リタイアポイントを1点失います。 つまり、防御側のみがファンブルした場合は、2点のリタイアポイントを失う事になります。

また、クリティカルとファンブルは相殺しあいます。後述するJOJOポイントでダイスを増やし、 1・1・6・6という出目が出た場合は、クリティカルもファンブルも発生せず、達成値として4つのダイス目の合計(14)を使います。

近づかなきゃあ攻撃できないんでな

《攻撃を命中させろ!》

当然ながら、闇雲に殴りかかるだけではPCと言えども勝ち目はありません。攻撃を確実に成功させるには、いかに攻撃を命中させるか? の工夫が必要です。

攻撃/防御時には、その行動がいかに「自身にとって有利な状況で行われているか?」をアピールします。 そして、GMはそれらの要因を客観的に判断し、達成値へ「ボーナス」を与えることができます。「ボーナス」は、2・4・6・8・10点のいずれかとなります。

アピールできる材料としては、キャラクターの持つ能力(破壊力やスピード)や、たった今生み出された状況(罠やブラフ・作戦)等が考えられるでしょう。

JOJOシステムでは、多くの能力値がこれらのボーナスを得るために存在する‥と言っても過言ではありません。もちろん、PCだけではなく、敵もボーナスの獲得を行います。

このボーナスは、双方が同系統の能力を備えていた場合、能力が優っている側しか得られません。(例:スピードA VS スピードBなど)

また、JOJOシステムにはペナルティは存在しません。 一方にとっての不利とは、他方にとって有利な点であり、双方に同時に働くことが無いからです。

俺は上、貴様は下だッ!

《行動を成功させろ!》

攻撃以外の行動については、マスターの提示する目標値を、PCの達成値が上回っているかどうかによって判定されます。これらの判定は通常判定、と言います。

この判定にも、命中判定同様にボーナスやJOJOポイントが適用でき、クリティカル・ファンブルも発生します。

以下は目標値の目安となります。

簡単: 4  普通: 8  困難:12

無謀:16  絶望:24

おお〜っ、2発目おしい

《不利な状況でも攻撃を命中させろ!》

戦いは、常にPLが有利とは限りません。しかし、能力や状況による工夫によるボーナスが得られない不利な状況を覆すのが、JOJOポイントとタロットカードです。

JOJOポイントは、優れたロールプレイによってGMから得ることができます。 また、GMが認めた場合は、PL同士でJOJOポイントを与えあう事もできます。

JOJOポイントは、1点消費する事で判定のダイスを1個増やして足す事が出来ます。 これは判定前判定後、消費するたびに何度でも使用する事が出来ます。

ダイスのゾロ目によるクリティカル・ファンブルはJOJOポイントで増やしたダイスにも適用されるため、 JOJOポイントをつぎ込むほどに、クリティカルとファンブルの発生確率は高くなっていく事でしょう。

おれの「レイズ」の権利が
まだすんでないぜ

タロットカードは、JOJOポイント2点と引き換えに獲得する事が出来ます。4点を支払った場合、3枚のタロットカードを受け取りそこから1枚選んで獲得する事もできます。

タロットカードは、下記『タロットカードの効果』に示す用途に使う事ができ、非常に強力な効果や演出を生む事が期待できます。

正直に告白しよう
それは偶然だった‥

ただし、JOJOポイントやタロットは、敵も所持・使用する事が可能です。 GMは数点のJOJOポイントや特定のタロットカード1〜2枚を敵NPCに配備しておくことができます。

答えB、現実は非常である。

タロットカードの効果
  • タロットカードが持つ固有の効果(自動成功やブラフ・トラップの自動成功など)
  • シーンやターンに割り込んで、先に行動できる。(著しく不自然とGMが認めた場合や、他のタロットカードが既に使われている場合、判定が完了している場合を除く)
  • ペナルティを克服したタイミングで使用し、リタイアポイントを1点回復する(最大値は超えない)
  • 仕込み宣言を行う(後述)

《攻撃は戦いの前に始まっている!》

ジョジョ世界の特徴として、突然「これは○○だった」「こういう○○をしていた」と種明かしすることがあります。

こういったトリックプレイ全般を表現する際に、特定のシーンで先に「仕込み宣言」だけをしておき、 後からそのシーンで「何をしていたのか」を「実はこんな事を仕掛けていた」と「仕込みを発動」する事ができます。

「仕込み宣言」時にはその内容を言う必要は無く、あとからこじつけるだけで構いません。内容を思いついている必要すらありません。

また、仕込んだ内容によって有利な状況になれば当然ボーナスを得ることができますし、仕込みを明かした際のロールプレイが優れていれば、 仕込みによって もジョジョポイントをもらう事もできます。

「仕込み宣言」は、タロットカードを1枚使用するごとに1つ行う事ができます。

兵は詭道なり!

《ギリギリを制しろ!》

複数のキャラクターがお互いを攻撃したい場合や、複数のキャラクターが同時に行動する場合は、どの順番で処理するか決める必要がありますが、 こういった場合はJOJOポイントを基準にして処理します。

JOJOポイントが低い順に行動宣言

JOJOポイントが高い順に行動を処理

その時点で活躍できる素養を持っているほど、相手の動きを見た上で自身の行動を吟味し、かつ、相手より速く動ける事になるわけです。

「スイッチを押させるな!」
「いいや!限界だ押すね!」

即死攻撃に関する処理(forGM)

首を剣で斬り落す/プレス機に挟まれる/上空100mから突き落とす、といった攻撃が行われ、判定に成功した場合、 GMはリタイアポイントを減らした上で、剣は首の皮1枚を斬った/潰されるまではまだ時間がある/土俵際に踏みとどまった、 といった結果に留まる事を宣言するのが無難でしょう。

リタイアポイントの減少と肉体的なダメージは独立していますので、一見危機は乗り越えていても『リタイア』が迫っている、という考え方です。

一方、死亡=物語を動かせない=リタイア、とも限りません。肉体が死んだまま動いたり、霊魂となって行動したりする事例は本編にもあります。

こういった状況をどう表現するか? ですが、極端に言うとそのプレイヤーがその状況を演出したいと判断し、 GMがそれを認めれば、死亡した状態でもリタイアポイントが残る限りリタイアせずにプレイできます。

但し、そういった状態によるメリット/デメリットが生じるとGMが判断した場合は、能力差が出ないようにプレイヤーにキャラクターの一般能力記載の変更を求めてください。

霊魂は壁をすり抜ける/死んだ肉体は痛みを恐れず動ける、等により行動の幅が増えたりボーナスが増えたりすれば、 それはメリットが発生していますので、いずれかの能力をDランクに落すなどデメリットな状況も設定し、調整して下さい。

この考え方は、条件を満たすと魂を奪う/別の抵抗できない存在に変化させる/肉体を消滅させる など本編にも登場した『敵を一撃で死亡』させる能力についても同様です。 これらのスタンド能力で戦うならば、その最終的な効果を相手に及ぼすのはリタイアポイントを0にしてからにし、そこに至るまで追い詰める過程を演出できるようにした方がいいでしょう。

うしろを振り向いた時
おまえらは死ぬ