非神相争TRPG
神々はレベルが上がった!
非神相争TRPGの概要
このシステムって?
全ての非神(あらがみ)は
真神(まかみ)を目指す
このシステムは、様々な神性を備えた存在が潜む現代の人間社会を舞台に、
人ならざる存在『非神(あらがみ)』が己の存在を確立し、真なる神『真神(まかみ)』へと至るべく、
同じく非神たちと時には共闘し、時には己の存在を賭けて強大な非神へ挑んでいく戦いを描く
TRPGシステムです。
レベルアップこそが
真神(まかみ)への道
非神にとっての真なる神へと至る道とは、このシステムでは「レベルを上げる」事を指します。
普段から能力を鍛えたり、装備を整えたりする事はもちろん、
様々な縁を結んで己の存在を確立化していく事もまた、レベルを上げていく要因となります。
非神(あらがみ)達は
手を携え戦いへ臨む
非神たちは同じく真神を目指すライバルではありますが、強大かつ危険な脅威から自身と縁を守るために、
共闘関係を結ぶ相手となる場合もあります。
PC達のパーティとは、そういった共闘関係にある非神どうし、という関係になります。
(ここではキャラクターのうち、特にPLが作成・操作するものを略してPCと呼びます)
システムの特色
非神(あらがみ)とは
八百万なり
非神=PCは、日本で「八百万の神々」とも称される、神羅万象に宿る様々な存在
「神・悪魔・天使・妖怪・龍・鬼・妖精・幽霊・機械」などを表します。
雷を纏う鬼、炎を宿す龍、光と闇の天使、獣を宿す機械、妖精を従える兵士、等々様々な要素を柔軟に組み合わせて、
それらの存在を再現してみることが出来ます。
レベルを超えた共闘
多彩な共闘関係を結ぶにあたって、非神たちは必ずしも同じレベルとは限りません(作成時は12~30が基本)。
このシステムでは、様々なレベルの非神・人間たちが共闘し易いような、能力値・戦闘システムを採用しています。
判定は10×10の
掛け算のみ
判定全般は、能力値を様々に組み合わて多重する加減や計算を使用する事なく、
掛け算(10×10)の範囲で収まるシンプルな計算によって判定値が決まり、判定が完結する事を重視しています。
セッション中に
レベルアップが発生
このシステムではレベルアップが「セッション・戦闘の最中」に発生します。これにより、少年漫画的な展開によくあるような、
強敵との戦いにおいて登場人物がパワーアップして戦況を覆す展開を再現することが可能になってます。
到達点は
各々が定める
世界観的な意味では「真神」が到達点ではありますが、このシステムはあくまでそこへの過程を楽しむゲームなので、
具体的にどのくらいのレベルを「真神」と呼ぶかは定義していません(レベル100が上限とは定めません)。
単発・キャンペーン等の遊び方に併せて、好きに解釈してプレイ可能です。
PCとなる存在
ソウルは命の器なり
PCである『非神』は、本来非常に高次な存在であり、通常の物理法則下において実世界に現れる事はできません。
しかしそれを可能としているのが『ソウル』と呼ばれる謎多きエネルギーです。
人間は現世における物理的存在ですが、ソウルが生命線である点では非神と同じです。
ソウルを守り
ソウルを狩る
精気・生気とも呼ばれ、精神や感情により大きな揺らぎをもたらすソウルの力により、
人ならざる存在は物理法則を超えて、現実世界に存在でき力を奮うことができるのです。
非神の力はこのソウルの存在に大きく依存しており、ソウルの削り合いこそが、真神へと至るための戦いの第一歩になります。
セッションとPCの目的
PC達の戦う理由
セッションの基本的な目的は、PCやPCの縁の存在を脅かす強大な敵を排除する事にありますが、
PCの目的とは、上記を果たす事で自身を守りつつ、「力を得る」=「レベルを上げる」こと、となります。
PC達が勝利する為に
PCは目的を果たすべく、ミドルシーンでは「縁を築き信仰を得る(いわゆるライフパス構築)」を行い、
戦闘シーンでは「自身や周囲を滅ぼす存在に対抗し勝利すること(いわゆるボス戦)」の2つを目指す必要があります。
パーティを組む事は、思想も理想も背景も違うPC同士が、同じ目的の為に共闘する手段であり、重要な武器なのです。
キャラクター作成
キャラクター作成するにあたって、キャラクターが持つデータには以下のようなものがあります。
手順としては、まずは基準となるレベルを決めたのち、メインの神格(固定で種族・属性・信仰)とサブの神格(基本的には種族・属性・信仰より2個)を取得し、取得した神格に従って能力値を決め、能力値に基づく副能力値を調整し、戦技や特技などを選択し、『ソウル』を記入し、縁の相手と性格を決めると、キャラクターの完成となります。
レベル
真なる神を目指す者としての純粋な“格”。一般的なキャラクター間の上下関係であり、戦闘における様々な制限や効果を生む要素。
神格
キャラクターを構成する要素の集合体。後述する様々な要素を計算する元となる。『種族』『生業』『属性』『信仰』の4つ。
ソウル/Bソウル
キャラクターの生死を測る値。活性化したソウル=Bソウルはリソースを兼ねる。
能力値
主に戦闘での判定に用いる。『体』『魔』『速』『運』の4つ。
副能力値
戦闘以外の判定に用いる。『運動』『耐久』『感覚』『表現』『反応』『操作』『知識』『コネ』の8つ。
戦技
戦闘に用いる、攻撃方法や防御方法、強化や弱体化、回復など。
種族特技
特定の種族(神族や魔族、獣族など)を持つ者のみが使用できる、戦闘・戦闘外双方に及ぶさまざまな特殊効果。
属性特技
特定の属性(炎や氷、光や闇など)を持つ者のみが使用できる、戦闘で発揮する力を戦闘以外の演出面に活用するための特技。
縁
キャラクターが繋がりを持つ他者にして、他者の認識に影響を与えた証。性格とセットで取得する。リソースの一つ。
性格
縁を結ぶ判定に用いる。陰気/陽気、冷静/情熱、慎重/剛毅、温和/獰猛、性急/悠長、打算/献身、の6対12個。
レベルの決定
一斉に全員が初期状態から始める場合、全員でレベルを決めます。レベル=10+2d10ですが、
後述する戦闘時のレベル差による特典や、レベルアップ条件を踏まえて、PL間でダイスの交換をしても構いません(譲渡は不可)。
この結果、キャラクターのレベルは12~30となります。
PLが希望しGMが認めるならば、あえて半人前キャラクターを作ることができます。レベル=1+1d10
で作成したキャラクターのレベルは2~11となるため、この後取得する神格の数が1つ減り、明確な不利を追う点には注意が必要です。
(単にPC間の関係性だけの話であれば、ダイスの交換だけで十分です)
神格の決定
メインの神格として『種族』『生業』『属性』のいずれかを取得し、
更にサブの神格として『種族』『生業』『属性』『信仰』より2個(初期状態のレベルの範囲では必ず2個になります)
組み合わせて選択します。サブの神格は同一の神格を重複して取得する事も可能です(重複取得が必要な特技もあります)。
サブの神格の個数は以下の表のようにレベルで決定しますが、
セッション中にレベルが上がっても、セッション中には新たにサブ神格を取得する事はできません。
『種族』は取得できる戦技が『種族:〇〇』によって異なりますが、選択肢・選択できる数ともに多く攻防のバランスが取れ、能力値も高めです。
『生業』は能力値は低く、戦技と特技の選択肢・選択できる数ともに少なめですが、縁を多く持ち社会に関わりやすい傾向にあります。
またこの時、メイン神格として『生業』を選択した場合は、そのPCは人間であると見做されます。
『属性』は能力値が高いですが、戦技・特技の選択肢がやや狭く、弱点も抱えることになります。
ただし、多数を攻撃可能な『付与:範囲』や、攻撃を成功しやすくする『付与:〇〇』は攻撃役にとっては重要といえます。
『信仰』は他者との関係性・繋がりを象徴する神格らしく、他者の支援や回復が可能な戦技の選択肢が幅広く、Bソウルを必要とする
強力な戦技もここでしか取得できません。また、縁を多く持ち社会に関わりやすい傾向にあります。
サブの神格は、メインの神格を持つPCの力の一部ですが、
メインの神格を持つPCが、従えたり契約したりしている使い魔や部下の能力、という事にしても構いません。
そうした場合、ミドルや戦闘において複数回行動を行うことは認められませんが、PCより先に倒されて戦技等が使えなくなったりする事もありません。
神格一覧
神格
説明・獲得に関する補足
メイン神格での獲得
サブ神格での獲得
いかなる存在・印象・逸話から生まれたかを示す。7種(神・魔・龍・獣・鬼・天・霊)から選ぶ。得意な能力は種族により異なる。
種族特技のうち上位種族特技は、メイン・サブを問わず同一の種族を選択した場合にのみ選択できる。
一部親和性の高い属性特技を間接的に取得する事もできるが、攻撃に活用するなら、属性の取得も必須。
人間社会の中でいかなる経歴を持ち社会と交わっているかを示す。得意な能力は生業により異なるが、
種族に比べると能力値・戦技の数はやや劣る。その代わりに、縁の取得が可能。
- 能力値への修正
- 戦技・生業特技から5つ
- 縁1つ
- 縁1つに性格を2つ
どんなエネルギー源を持つ存在かを示す。9種(炎・氷・雷・風・水・地・光・闇・精神)から選ぶ。
攻撃的な神格でもあり、『付与:○○』は攻撃を確実に当てるのに有効で、『付与:範囲』は対多数を一度に攻撃できる唯一の手段。弱点を耐性で打ち消す事はできない。
属性特技のうち上位属性特技は、メイン・サブを問わず同一の属性を選択した場合にのみ選択できる
- 能力値への修正
- 戦技2つ
- 全ての付与
- 属性の耐性1つ
- 任意の弱点1つ
- 属性特技2つ
- 戦技・付与から2つ
- 属性の耐性1つ
- 任意の弱点1つ
- 属性特技2つ
他者との結びつきとそれにまつわるスタンス。キャラクターの多面性そのものでもある。
他者との連携を示すように、戦技は多彩なバフ・デバフ・回復から選ぶことになり、活性化したソウルを必要とする強力な戦技も選択可能。
レベルごとに選択できるサブ神格の数
レベル
1
2~11
12~30
31~60
61~90
91~
個数
0
1
2
3
4
5
メイン神格に選んだ場合の能力値修正と、種族・属性別の詳細一覧
種族
体
魔
速
運
説明
1
1
1
2
神話における主神やその眷属、様々なものの神格化された姿で、人々の信仰を広く集める存在。光との親和性が高い。
0
3
1
0
森や地下や夜など光が届かぬ場所、それら見えざる領域の謎と神秘性や恐怖を象徴する存在。闇や精神との親和性が高い。
3
2
-1
0
古くから強大な存在として畏怖される、山や河、海や島の具現化。転じて、そこに根付く植物など。炎/氷/水/地との親和性が高い。
3
-1
2
0
人の生活に近い存在たる獣たちに、自然界を悠然かつ躍動的に支配する力強いイメージが込められた存在。
2
0
3
-1
人が様々なものに抱く生活に近しい脅威が、人に似せた姿を得た存在。それは時に人の負の感情をも含む。
-1
0
2
3
大空を自由に駆ける鳥たちや、大空や風そのもの。或いは、彼方から加護や富や凶兆を運び、去る存在。風との親和性が高い。
0
4
0
0
実体を伴わない力有る存在や姿を失った存在、あるいは力そのものとして捉えられている存在。雷との親和性が高い。
2
0
0
0
格闘家や武道家やアスリートなど、脅威に立ち向かい得る程に肉体を鍛錬している人間。
1
0
0
1
刑事や警察官、自衛官や傭兵など、一定の秩序の元に運営される組織に属し、武器を手に取り社会を守る人間。
0
0
1
1
スパイや忍者、射手や手品師など、機敏で精緻な動きをと技術を磨き、取り扱う事に長けた人間。
0
1
0
1
芸術家や作家、役者や歌手・演奏家、宗教家など、より多くの存在を捉え他者に伝達する術に長けた人間。
0
0
2
0
職人や医者、製造業者や修理業者など、集中力と器用さを生かした専門的作業を行う人間。
0
0
0
2
学者や研究者、記者や探偵、経営者や資産家など、知識・情報・コネといった周辺社会の力に重きを置く人間。
0
2
0
0
聖職者や魔術師、退魔士や悪魔祓い、シャーマンや召喚士など、古き昔から人知れず魔術を受け継いできた人間。
*
*
*
*
会社員・学生・主婦や主夫など、広く雑多な知識と経験を元に日常を生きる人間。(能力値は任意に2点を割振り)
神格
体
魔
速
運
説明
2
2
2
0
火山・炎など高熱を司り、炎の点火や持続、高温の維持を得意とする。
2
2
2
0
雪・氷など低温を司り、積雪や氷による永続的な凍結を含めた低温の維持を得意とする。
2
2
2
0
雷・電気など電子の動きを司り、磁力と電力を生み出し操ることを得意とする。
2
2
2
0
風や気圧など空気の動きを司り、空気の清浄や高速移動や天候の操作を得意とする。
2
2
2
0
水の発生や循環を司り、水源の探知や水の清浄化、水流の自在な操作を得意とする。
2
2
2
0
大地の豊穣や金属など大地の力を司り、金属の取り扱いや大地の働きの操作を得意とする。
2
2
2
0
太陽等がもたらす光や破邪を司り、光を用いた視覚の働きや光による加護を得意とする。
2
2
2
0
闇と影、呪詛の働きを司り、闇を用いた視覚の阻害や様々な物質や生物の劣化を得意とする。
2
2
2
0
精神と感情の働きを司り、感情の操作や伝播、情報の取得などを得意とする。
神格の選択例
神格
神格からイメージするキャラクター設定
メイン 種族:鬼
サブ 種族:鬼、属性:雷
菅原道真の荒ぶる側面を備えて転生した鬼神。
種族:鬼の重複取得で、強力な上位種族特技を取得可能。
メイン 種族:魔
サブ 属性:精神、信仰
現世を謳歌するインキュバス。高い魔の能力から
範囲攻撃による露払いからデバフ・回復まで幅広くこなす。
メイン 種族:龍
サブ 信仰、信仰
水神と称される長命な龍族。攻撃面な切り札は持たないが
信仰で様々なバフ・デバフ・回復を習得できる。縁の数も多い。
メイン 生業:術師
サブ 属性:氷、属性:地
古来から伝わる魔術を受け継ぐ。氷・地の付与が可能で
弱点を突く機会を増やす攻撃が主体。多様な属性特技も使用可能。
メイン 種族:獣
サブ 生業:戦士、生業:表現者
不良高校生とネコマタのコンビ。演出的に体を人間、速をネコマタが担う。
縁の数が多く、戦技は少ないが副能力の特技を多くそろえミドルに強い。
メイン 属性:炎
サブ 属性:炎、種族:霊
オカルト系炎上配信者。炎の扱いに特化し優れた攻撃力を有し、
炎に対する防御や上位属性特技も使用可能。
メイン 種族:神
サブ 種族:天、信仰
八咫烏の化身。人間社会では個人運送会社「八咫運送」を運営。
高いコネと特技で強力なアイテムを用意する他、ソウル消費で多属性攻撃可能。
メイン 種族:天
サブ 属性:光、属性:闇
光と闇を司る、堕天した天の使い。
光・闇の付与と、取得しやすいアイテムを含めた回復の拡大が可能。
能力値の決定
能力値の初期値は、作成時に合計17点を『体』『魔』『速』『運』の4つに3点~6点の範囲で割振りし、
その数字にメインの神格として選んだ『種族』の修正値を加えて決定します。
能力値計算の例1
初期割振
種族:鬼
体:4
+2=6
魔:4
+0=4
速:6
+3=9
運:3
-1=2
能力値計算の例2
初期割振
種族:魔
体:3
+0=3
魔:6
+3=9
速:3
+1=4
運:5
+0=5
能力値のうち『体』『魔』『速』は戦技を使用する際の判定に使用します。
戦闘における役割に特に差は在りません(使用できる戦技名が異なるのみ)が、防御する際には3すくみの形で有利不利は存在します。
『運』はアイテムの入手とアイテムを使用した攻撃の判定に使用し、3すくみからは外れます。
副能力値の決定
副能力値は戦闘以外の行動で判定が必要となった際に使用するもので、
能力値1つに副能力値2つが関連付けられており、以下の8種類があります。
体
運動
腕力や脚力など瞬発力を活かす
耐久
過酷な状況に耐え適応する
魔
感覚
視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚の鋭さ
表現
他者への情報の伝え方の強さや確かさ
速
反射
状況への反応と初動の迅速さ
操作
細微な人体操作と器具機材の的確な使用
運
知識
義務教育や生活常識から噂話・ゴシップも含めた記憶力
コネ
知名度・顔の広さや社会性・人間関係
基本的に副能力値は能力値と同じ値になるため、能力値が高ければ副能力値も高くなりますが、
2つの副能力値のどちらかに重みをつけることもできます。
2つの副能力値のうち一方を1(最大2)下げる事でもう一方を1(最大2)上げる事ができますが、
副能力値は10を超えた数字(11以上)や0未満にすることはできません。
ただし、副能力は判定値の要因の一つにすぎず、より高度な行動を安定して成功させるには、それに応じた
特技を取得する事も不可欠となります。
ソウルの決定
ソウルは全PCが固定で5点です。
ソウルは攻撃を受けたり疲労などで消耗した場合に失われていきます。
失われたソウルを回復する方法は、いくつかの特技以外には、存在しません。そして、
ソウルが0点となってしまったPCは、バッドステータス『昏倒』となり、戦闘終了後には人間であれば死亡し、非神であれば消滅します。
死亡や消滅から復活する方法は存在しません。
また、ソウルを活性化し『Bソウル』(Burn)化する事で判定を強化できるようになります。
ミドルの判定(主に副能力の判定)においては『Bソウル』の数だけ、使用できる10面体ダイスの数を増やせる状態であり、
戦闘ではより強力な攻撃である付与に必要な条件にもなります。
『Bソウル』は1ターンに1点活性化でき、最大2点まで持てます。
ただし、『Bソウル』は不安定であり、戦闘以外の場面ではシーン終了後に全て失われ、戦闘中であれば
攻撃を受ける事で(一部条件化での例外を除き)全てが失われます。
また、一部の特技で【レベル】を参照する特技については、2点の『Bソウル』によって、その効果を10倍することが可能です。
大きくソウルを消耗することになりますが、その規模・演出は大きく強化されることになります。
例えば、念動力 は 「物体に触れずに操作する。(【レベル】の2乗)Kgまで」という効果ですが、2点の『Bソウル』がある状態だと
「(【レベル】の2乗)×10Kgまで」効果を拡大できます。
異界化は「同族に働きかけ周辺を異界化する。効果は半径【レベル】×10m。戦闘時は全NPCへの攻撃を無効化する。」という効果ですが、
2点の『Bソウル』がある状態だと「(半径【レベル】×10×10m」へと効果を拡大できます。
戦技や特技の選択
次に、戦技や特技を選択します。どんな戦技や特技が取れるか、傾向は下記の表のとおりです。詳細は神格の詳細項目にて確認できます。
戦技/種族・生業
その種族の高い能力値を生かした攻撃・防御方法が中心であり、
攻撃・防御を1つの神格で満たすことが可能です。
防御で発生する3すくみを考慮して複数の攻撃・防御手段を用意する事が可能な種族もありますが、
補助や回復の比率が高い種族ならば、攻撃手段の複数化は他のPCと分担してしまうのも手です。
戦技/属性
『Bソウル』を条件とする攻撃の確実性の上昇や範囲攻撃など、
戦闘時の攻撃を通す手段に長けています。得意属性に対する防御方法も選択できますが、
敵に合わせて取得する事は出来ないので、戦技の面ではどちらかと言えば攻撃的な神格と言えます。
戦技/信仰
直接攻撃できる戦技はありませんが、補助と回復のバリエーションが非常に多いです。
アイテムや種族の戦技で代用できるものも多いですが、
使用に『Bソウル』を条件とする、ハイリスクながら2手3手分に匹敵する強力な補助・回復も有ります。
種族特技・生業特技・属性特技
戦闘時に効果を発揮する特技も存在しますが、ミドルシーンなど戦闘外で用いる
行動サポートの特技も多く、中にはフレーバー的要素に過ぎないものも含まれます。
より強力な上位種族特技/上位属性特技は、メイン・サブを含め同一の種族/属性を選択した場合にのみ選択できます。(生業には上位がありません)
縁の取得
縁は、初期作成時に必ず1つ、神格に『生業』『信仰』を取得する度に更に1つずつ、得ることができます。
縁は、PCが特定の人物あるいは集団・組織と、ある程度の信頼に基づく支援関係にあることを意味します。
PCにとって縁という繋がりは、PCから見た社会の一端・生き方の一部と言える存在であるが故に、PCを強くもする存在です。
縁の対象は、恋人や家族、幼馴染、同好の士、長年の同僚、腐れ縁、信仰を集める対象、等々‥いかなる内容でも構いません。
ただし、どれだけ強力で強大な存在との縁であっても、セッションに影響を及ぼすほどの決定的な助力が得られるわけではない事に注意ください。
また、縁はシナリオ中に増減する事があります。PCやシナリオの重要NPCと新たな縁を結べば縁が増え(最大で4)ますが、
一方でシナリオ展開に応じて危害が縁の対象に及んだ結果、縁が減る事もあります。シナリオ終了時点で縁が全て失われていた場合、その場所への繋がりが消え
執着を無くし、その場を去っていく事になるでしょう。(…とはいえ、それをどう扱うかはGMとPL次第です)
取得している縁の対象とは、シナリオ中に友好を結ぶ事で「活性化」することが出来ます。(シナリオ中に新たに縁を取得する場合と異なり、判定は不要です)。
レベルアップの項目で後述しますが、活性化している縁の数は上昇するレベルや獲得できるソウルの数に影響します。
性格の選択
縁を取得したあと、縁ごとに性格を2つ選択します。性格は以下の6対12個あり、対になっている性格を1つの縁で取得する事はできません。
ただし、異なる縁であれば、対になる性格をそれぞれ取得する事は可能です。会社では陰気でも推しのライブでは陽気であったり、
仕事では慎重でもギャンブルでは剛毅だったり、人間も悪魔もそうやって二面性を備えているものです。
性格はPC/NPCのロールプレイの指針と成り得ますが、同じ性格を持つ対象に対する共感のし易さを示す基準でもあります。
陽キャは陽キャと、陰キャは陰キャと仲良くなりやすくなる一方、陽キャと陰キャであっても献身的どうしであれば仲良くなりやすくなるわけです。
性格セット
陰気⇔陽気
冷静⇔情熱
慎重⇔剛毅
温和⇔獰猛
性急⇔悠長
打算⇔献身
性格は、新たな縁の取得と、戦闘中の強化に用います。
新たな縁の取得では、PCから他キャラに対して「PCの意志や生き様が影響を与えたかどうか」を判定する際、
PCは一致する性格の分だけその判定に10面体ダイスを使用できます。多くの性格を備えるほど、様々なタイプのキャラと縁を結びやすくなるでしょう。
戦闘中には、PCが被弾した際に発生する強化の種類に影響し、取得した性格が多いほど強化の選択肢が広がります。
判定方法
敵との戦闘での攻撃や防御はもちろん、中盤での情報収集や縁の獲得に至るまで、非神相争には様々な判定が存在しますが、
基本的にはほぼ全ての判定が2つの数字(「能力値などの固定値」と「10面体ダイス」等)を掛け合わせ
した結果を使用するものになります。
能力値が高いほど判定値も高い数字が出易いですが、ゲーム内のリソースを使用して10面体ダイスを振る数を増やす事も可能で、
そうした場合は3つ以上の数字の中から高い数字2つを選ぶことができるようになります。
そして、いずれの場合でも、計算は『1~10の間の数字2つの掛け算』のみで完結するようになっています。
- 10面体ダイス2個の結果が【8】と【3】 → 【24】
- 能力値が【5】で10面体ダイスの結果が【7】 → 【35】
- 能力値が【5】で10面体ダイス2個の結果が【3】【8】 → 【5】と【8】を選び【40】
- 能力値が【7】で10面体ダイス3個の結果が【1】【10】【4】 → 【7】と【10】を選び【70】
GMから目標値を提示する場合、目標値10が簡単で、20で五分、30だと難しく、60を超えると高い能力値かリソースなくしては
成功は極めて困難となります。
攻撃と防御や、二者以上で結果を争う対抗判定の場合は、お互いが判定を行い判定結果を比べあう事で成否を決定します。
この判定結果にはお互いの「レベル」の高低が影響を及ぼす場合も有ります。
目標値に対する判定
主にミドルシーンにおいて、PCが「情報の収集」「手掛かり捜索」「障害の排除」など「必ず成功するとは限らない行動」を取った場合や、
幕間でアイテムの入手を試みた場合、ボス戦開始時にレベルアップする機会を得た場合など、その成否を判定する必要が出てきます。
GMはそれらの行動に対して、使用する副能力値や能力値を指定し、目標値を提示した上で、
PCは副能力値(or能力値)×10面体ダイスを使って判定を行うことになります。
目標値
10
15
20
30
60
90
基準
非常に簡単
簡単
平均
難しい
非常に難しい
選ばれし領域
ダイス増減による判定への影響
10面体ダイスは判定の状況により増減する場合が有ります。
ダイスが0個の場合は、副能力値(or能力値)の数字単体が判定値となります。
ダイスが2個以上の場合は、副能力値(or能力値)と10面体ダイスの中から、
任意の2つを選んで掛け合わせた結果が判定値となります。
高めの能力値/副能力値と、ダイスの増加を組み合わせる事で、判定の成功率は劇的に上がるでしょう。
「Bソウル」によるサポート
ソウルを判定前に任意の点数「Bソウル」へと変換する事で、変換した点数分、判定で使用する10面体ダイスを増やす事ができます。
ただし、Bソウルはシーン終了時に失われる点に注意が必要です。被弾が無い一方、時間経過が長いミドルシーンでの
「Bソウル」は時間経過によって失われる事になります。
達成値を競う判定
対象NPCとの縁の獲得や、戦闘における攻撃や防御など、特定の目標値ではなく達成値を競い合う判定も発生します。
これらの判定に関しては、それぞれの項目を参照ください。
レベルとレベルアップ
レベルの概要
キャラクター作成の章でも触れたとおり、PCの作成時のレベルは12~30の範囲のランダム
で決定されます。そして、取得できる神格の数という単純な強さの違い以外にも、レベルの差は様々な特典をもたらします。
また、シナリオ中の様々な行動によりPCのレベルは上昇する可能性が有ります。例えば、行動の合間に「修練」を行ったり、
武器や防具などの「装備強化」をしたり、長時間の「儀式」を行ったりする事で、シナリオ中にレベルを上げる事が可能です。
「縁」を築いて信仰を得る事もまた、レベルの上昇に繋がります。
レベル差の恩恵を少しでも受けるため、シナリオ進行と並行して「縁」を築くことも、レベルアップの上では重要です。
ただし、それらの通常の行動のみでは大きい差は覆らないものです。
そこで、レベルの最も低いPC用に大幅にレベルが上がる「覚醒」、
シナリオ中の死亡と引き換えに大幅にレベルが上がる「命煌」といった選択肢も用意されています。
強者に食らいつく一手、或いは華々しい最期を演出するのに役立つでしょう。
レベルの特典
レベルはキャラ作成時の神格の取得に影響を与えるほか、セッションでも様々な影響力を持ちます。
キャラ間の上下関係
主従関係や互いの威厳差などによる上下関係の描写に影響します。あくまで簡易的な基準で、
双方(PL間、GM・PL間)の同意が有れば、互いの性格や立場等の設定に応じて逆転して構いません。
判定時の優先度
判定値を競う場面で判定値が同値だった場合、レベルが高い方が勝利します。
戦闘時の行動順
レベルが高い方が早く行動できます。
戦闘時の特殊効果
レベル差に応じて戦闘時に特殊効果が発生します。詳細は、戦闘の
レベルエフェクトを参照。
防御時の影響
レベルアップ
レベルアップは、「シナリオ条件達成時」、および戦闘時の「ボス戦開始時」「被弾時」に発生し、
1シナリオ中に各1回まで(計最大3回)行うことができます。
(ボス戦に「被弾時」でレベルアップを使用しなかった場合、ボス戦後に2レベル上昇します)
シナリオ条件達成時のレベルアップ
シナリオの重要NPCとの縁の取得や、困難な条件をクリアした場合など、特にGMが認めた場合、
条件を満たしたPCのレベルアップが発生します。GMはシナリオの敵レベルや条件に応じて、
1~3の範囲で用意しておくと良いでしょう(必須では有りません)
ボス戦開始時のレベルアップ
幕間でレベルアップ準備を行っていれば、ボス戦に入った瞬間に使用できます。
ラウンド進行とは別で、レベルエフェクトよりも先に使用できます。(機会を均等にするなら、幕間でなく各自の導入で済ませるのもアリです)
種類
説明
効果・算出方法・追加条件
装備獲得
より強力な装備品を獲得・換装する。
目標値20の「運」判定を2回行い、成功した回数分 レベルが上昇する。
修練成果
戦闘技術を高める訓練を行う。
目標値20の「体」判定か「速」判定を2回行い、成功した回数分 レベルが上昇する。
儀式
力を高めるための儀式を執り行う。
目標値20の「魔」判定を2回行い、成功した回数分 レベルが上昇する。
被弾時のレベルアップ
敵の攻撃を受けてソウルを失った瞬間に使用できます。同時に性格に基づく追加効果も得る事ができます。
種類
説明
効果・算出方法・追加条件
奮起
負けられない理由(縁)を心の内に燃やし活力とする。
活性化している縁の数だけレベルが上昇(失われた縁もカウント可能)し、更に下記の追加効果を得る。
覚醒
強敵との戦いで己の力の新たな使い方に目覚め大幅なパワーアップを測る。
PC内でレベルが1番低い場合のみ可能。レベルが(10+その時点で消耗しているソウルの点数)上昇し、更に下記の追加効果を得る。
命煌
己の命を燃やし尽くす事と引き換えに、強力な力を手にする。
戦闘終了後に死亡する。レベルが(20+その時点で消耗しているソウルの点数の2倍)上昇し、更に下記の追加効果を得る。
性格ごとの追加効果一覧
基本的には失ったソウルを取り戻す効果が主ですが、キャラクターの性格によっては
複数のバッドステータス回復や強化・低下を取り扱う効果も選択できます。
つまり、性格が多いほど被弾時の選択肢を増やすことができ、戦術の幅を広げることにつながります。
バッドステータスや低下については、後述の・戦闘中継続する効果を参照してください。
性格
追加効果
(指定なし)
活性化している縁の数だけ、ソウルを獲得する。最大値を超えることはない。
陰気・悠長
バッドステータス『スタン』を獲得し、任意の強化を2種類得る。
冷静・打算
このターンの行動を放棄し、バッドステータス『ダメージ』『スタン』を全て解除する
情熱・陽気
Bソウル2点と『ペナルティ』を獲得する。
慎重・温和
バッドステータス『ダメージ』『ペナルティ』を全て解除し『スタン』を獲得する。
剛毅・獰猛
バッドステータス『ペナルティ』『スタン』を全て解除し『ダメージ』を獲得する。
性急・献身
味方全体の任意の低下を一つ解除する。
セッションの構成
ミドルシーンへの登場と幕間
シナリオは「戦闘シーン」、PC達が登場しない「GMシーン」、そして「ミドルシーン」で構成されます。
PLは自身のPCの目的を「戦闘シーン」の勝利により達成すべくPCを「ミドルシーン」へと登場させ、
GMはストーリーを展開させていきます。GMはPCの出番が有る程度均等になるよう、登場できる場面を調整しましょう。
また、1シナリオに1回だけ、シーンに登場していないPCをシーンの裏側となる「幕間」でどんな行動を取っていたかを申告し、
戦闘に向けた準備をさせておくことも可能です。(実プレイ時間が許すならば「幕間」自体をロールプレイするのも良いでしょう。)
レベルアップ準備
ボス戦開始時のレベルアップの準備に時間を費やします。
消費アイテムの獲得
消費アイテムを入手します。詳しくは後述の
「消費アイテム一覧」を参照してください。
休息
消耗しているソウルを1点だけ回復します。
ミドルシーンでやるべきこと
強敵との「戦闘シーン」に向けて、PLは情報を集める必要があります。
なぜなら、強敵が持つ攻撃手段や得意な能力値の情報を得ることで、
「弱点を突く・得意な攻撃を封じる・補助を打ち消す」といった対策を立てることが可能になるからです。
対策がわかっても、その戦技を持っているとは限りませんが、アイテムがその代わりを果たすことが可能です。
アイテムは、入手可能な場所へと出向いて判定により購入したり、
ストーリー上重要な場面や場所で拾得したり、縁を得た相手から託されたり、時間がなければ幕間で入手したりすることができるでしょう。
また、強敵に従う部下(取り巻き)の情報も重要といえます。強敵と同様に攻撃手段や得意な能力値はもちろんの事、
数がどれだけいて、レベルはどのくらいあるか。強敵に従う忠誠心がどの程度あるのか、も有効な情報です。
事前の準備によって、敵の数や忠誠心を削ることができれば、戦闘の難度を大きく落とせる可能性があるでしょう。
縁を得る判定
キャラクター作成時に設定する縁の相手とは別に、PCはシナリオ中に遭遇・交流するNPCとも縁を結ぶことができます。
この方法によって得た縁は、初期取得した縁と同様、レベルアップに使用する事が可能になります。
判定のタイミング
判定のタイミングは、縁を得たい相手の相手とPCが同じシーンに登場し、有る程度接触しているとGMが認めた場合、
シーン終了時に判定できます。この時、PCが縁を得る判定をできるのは1人に対してのみです。また、同一の相手に対して
複数のPCが縁を得たい場合、後述の判定で最も高い判定値を出したPCのみが縁を得られます。
判定の方法
まず、GMは対象の所持する性格を宣言します(PC同士は不要)。そして、PLはPCのどの性格を用いて判定するか宣言します。
ただし、PCがその性格で取りうる行動をシーン中に取っていたとGMに認められなくてはなりません。
次に、相手は10面体ダイス2個を振って判定します。PC側が使用できるダイスの数も通常は2個ですが、
PCが相手の持つ性格と同じ性格を有していた場合は、ダイス3個で判定する事ができます。
ただしこの時、シナリオの都合上強固な意志を持った立ち位置の相手の場合、相手もダイスを増やして判定する場合もあります。
判定の成功後
判定に成功したら、縁の欄に対象を記入し、性格欄には使用した性格を記入し、活性化の欄にチェックを入れます。
シナリオ中この方法によって取得できる縁は一時的なものですが、シナリオ終了時には既存の縁との入れ替えが可能です。
戦闘シーン
互いが力を持つ者同士の衝突が行われる場合は、戦闘ルールに基づく各種判定を通じて、互いのソウルを削りあい決着をつけることになります。
その戦闘が相手のソウル全てを削り尽くす死力戦なのか、一定の消耗で撤退するのか、
それ以外の条件(NPCの防衛など)なのかは、最初にGMから提示されます。
戦闘の流れ
ラウンド進行
戦闘はラウンドで進行します。
ラウンド開始後、各キャラクターはレベルの順番で行動していき、
全員の行動が終了すると次のラウンドへと進みます。
- ラウンドの開始
- ラウンド中行動するキャラクターの確定
- キャラクターのレベルの確定(行動順の確定)
- レベルエフェクトの確定(敵・味方双方の最大レベルを比較した差)
- レベルエフェクトの発動
- 以降、行動順ごとにキャラクターは行動宣言し行動・判定する
- 忠誠度を設定しているNPCを逃亡させる
- 1.に戻る
レベルエフェクトとは?
戦闘に参加するキャラクターを敵と味方と分けた時、一方のレベルが大きく勝っている場合に発動する効果です。
個々の行動時の判定ではなくラウンドの最初に発動するのが特徴で、ラウンド途中のレベルアップにより差が縮まったり拡大したりしても
次のラウンドの最初まで効果は変動しません。
レベルの差が大きいほど強力な効果が生まれますが、
基本的には味方側が優勢な雑魚を手早く片付ける戦闘か、敵側が優勢なボス戦にて発生します。
特にボス戦では、レベルアップにより少しでもボスとのレベル差を埋めて、レベルエフェクトの効果を
減らすことも重要となります。
レベルエフェクト一覧
10以上
味方全員1点分のソウルをBソウルへ変換できる
15以上
味方側NPCの忠誠度を+1する
20以上
味方側キャラクターはソウル1点でバッドステータス1つを1段階回復
25以上
味方の最大レベルキャラクターは追加の1行動を行う
30以上
昏倒しているPCやNPCからランダムで1人を選び死亡/消滅させる ※GMは採用しなくてもよい
35以上
敵側の持つ縁からランダムで1つを選び破壊する
40以上
味方の最大レベルキャラクターはバッドステータス1つを全て回復
行動宣言
キャラクターは自身の行動順が回ってきたら、戦技やアイテムの使用やそれ以外の行動などを宣言します。戦技の使用のうち、
補助や回復に属する戦技は判定不要で結果が適用されます。
攻撃に属する戦技については後述する防御側との判定値の勝負に勝利する必要が有ります。
また、行動前には自身のソウルの活性化を宣言することもできます。一度の行動で活性化できるのは1点分のみです(一部特技やレベルアップ効果を除く)。
攻撃・防御の判定を有利に運んだり一部特技使用のために活性化するか、損耗を避けるために活性化しないか、判断が必要となります。
バッドステータスの影響
バッドステータスを受けていた場合、選択できる行動や判定に影響を受ける場合があります。
詳細は、戦闘中継続する効果の一覧 を参照ください。
行動遅延
キャラクターは自身の行動順が回ってきた時、その行動を遅らせる事ができます。
この時、任意の順番にはできず、自動的に一番遅くなります。1ラウンドに2回の行動遅延はできません。
NPCの忠誠度と逃亡
本システムでは、便宜上すべてのキャラクターがソウル5点を持ちますが、戦闘においてすべてのキャラクターが死ぬまで戦うわけではありません。
ボスの取り巻きには最後まで運命を共にする忠臣から、わずかな負傷でも尻尾を巻いて逃げる雑魚まで様々でしょう。
それらの判断基準となる忠誠度を採用する場合、すべての敵は、忠誠度分のソウルを失った時点で戦闘から離脱して、
以後は戦闘に戻ることはありません。忠誠度は1~5で示され、命を棄ててでもボスに従うならば忠誠度=5、
消耗に見合わなければすぐに見限るような関係であれば忠誠度=1、と設定されます。そして戦闘では、忠誠度に等しい
ソウルを失ったNPCは、その戦闘からは逃走/降伏してしまいます。
カリスマ性が高い/古くからの主従/強固な利害関係を元に忠誠度の高い取り巻きが多ければ、それだけボス戦は困難となり、
逆に忠誠度の低い取り巻きが多ければ、取り巻きの無力化により比較的楽な戦いができると言えるでしょう。
忠誠度:0
取り巻きというよりは野次馬に近く、戦闘では敵にも味方にもなりません。
忠誠度:1
特に強い思想もなく、目先の利害の一致で徒党を組んでるにすぎないため、自らの身の安全を優先します。
忠誠度:2
強い非神に従うことで一定を利益を得ており、利益に見合う限りは手を貸すつもりでいます。
忠誠度:3
非常に強力な非神による暴力と恐怖で支配され、簡単には逆らうことができないため、多少の負傷では退きません。
忠誠度:4
思想に共鳴し、積極的に力を貸しており、戦いにおいてもその実を削る価値があると考えています。
忠誠度:5
相手と一蓮托生・一心同体とも言える覚悟で付き従っており、最後まで退きません。
攻撃と防御の判定
戦闘における攻撃と防御は、いずれも能力値を指定した戦技を取得している必要があります。いかに能力値が高くとも、
戦技を持っていない場合は相手に有効打を与えられる術も身を護る方法も持たないことになります。
攻撃と防御の処理
攻撃が成功するかどうかの手順は、次の流れで判定を行います。
- 攻撃側が、攻撃対象と使用する戦技を宣言
- 攻撃側が判定を行い、判定値を出す
- 防御側が、防御に使用できる戦技を宣言
- 防御側が判定を行い、判定値を出す
- 攻撃側の判定値が、防御側の判定値を上回れば攻撃成功
- 攻撃成功に伴う、防御側の消耗の処理
1.攻撃側が、攻撃対象と使用する戦技を宣言
攻撃するキャラクター(以後攻撃側)が攻撃対象(以降防御側)と使用する戦技またはアイテムを宣言します。
攻撃する際は、「Bソウル」の数に等しい「付与:」をつける事も可能です。
同一の付与を重複させる事も可能です。範囲を付与する場合は、その対象も指定します。
最大2点分のソウルを活性化できるため、下記のような様々な攻撃手段が選べることになります。
『付与:炎』『付与:範囲』
攻撃時のダイスを+1 しつつ、自身よりレベルが下の敵を複数体同時に攻撃
『付与:範囲』『付与:スタン』
自身よりレベルが下の敵を複数体同時に攻撃 しつつ、命中した相手に追加バッドステータス『スタン』を与える
『付与:炎』『付与:ダメージ』
攻撃時のダイスを+1 しつつ、命中時に追加バッドステータス『ダメージ』を与える
『付与:スタン』『付与:ダメージ』
命中時に追加バッドステータス『スタン』『ダメージ』を与える
『付与:ペナルティ』『付与:ペナルティ』
命中時に追加バッドステータス『ペナルティ』を2段階(防御の判定時のダイス-2)与える
2.攻撃側が判定を行い、判定値を出す
基本的な判定値は、能力値×10面体ダイス ですが、
前述の「攻撃に付与できた付与:○」の数と「使用する能力値にかかっていた強化」だけ、ダイスが増えます。
逆に「使用する能力値にかかっていた低下の数」「バッドステータス『ペナルティ』の段階」だけダイスが減りますが、
ダイスの数は0未満にはなりません。
能力値を用いた攻撃を持たない場合、能力値=1であるものとして攻撃する事はできます。
3.防御側が、防御に使用できる戦技を宣言
防御側が防御に使用できる戦技を持っていれば、そこから使用する戦技を選択します。
攻撃とは異なり、防御用の戦技を持たない場合、相手の攻撃から身を守る判定は行えません。
防御用戦技はどの能力値の攻撃に対しても使用できますが、
攻撃と防御には体・魔・速 の3すくみが存在し、以下の組み合わせの場合は、防御側が能力値を判定に使えなくなります。
- 体攻撃 → 魔防御で『魔』は使用不可
- 魔攻撃 → 速防御で『速』は使用不可
- 速攻撃 → 体防御で『体』は使用不可
4.防御側が判定を行い、判定値を出す
基本的な判定値は攻撃側同様、能力値×10面体ダイス ですが、
この時「使用する能力値にかかっていた強化」「防御強化」だけ、ダイスが増えます。
逆に「使用する能力値にかかっていた低下の数」「防御低下」だけ、ダイスが減りますが、ダイスの数は0未満にはなりません。
ただし行動の手番ではなくBソウルの活性化はできないため、このタイミングで活性化によるダイス増加して攻撃を受けて立つ事はできません。
他にも、弱点となる属性であればダイス-2され、耐性が有ったり○○の障壁の効果がある場合は、
その属性の攻撃に対してダイス+2出来ます。
5.攻撃側が判定に勝利すれば攻撃成功
攻撃側が防御側の判定値を上回っていれば、攻撃成功となります。
6.攻撃成功に伴う防御側の消耗
防御に失敗した防御側は、Bソウル全てを失います。Bソウルが無ければソウル1点を失います。
ただし、防御側のレベルが攻撃側よりも高い場合に限り、Bソウルを失うのは1点までとなります。
つまり、おそらくシナリオ最高のレベルを持つ敵のボスを倒すには、基本的には5回の攻撃成功が必要になります。
また、攻撃側の攻撃に『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』といった付与がされていた場合は、
ソウルの消耗に加えて付与されていた分のバッドステータスが防御側に加えられます。
戦闘中継続する効果の一覧
バッドステータス
運用の簡略化のため、昏倒以外のバッドステータスは、敵の攻撃により他のバッドステータスを取得すると
段階を無視して、新しいバッドステータスで上書きされます。昏倒に限り、他のバッドステータスを上書きし
他のバッドステータスで上書きされません。
まずは『ペナルティ』を与えて攻撃を通りやすくした上で、攻撃を弱めるための『スタン』を通すのか
ソウルをいち早く削れる『ダメージ』を通すのか、戦力や状況を加味してバッドステータスの運用を判断する必要があります。
種類
発生条件
効果・解除方法
昏倒
ソウル・Bソウルが0になると発生。
肉体・精神が限界を迎え昏倒している。
行動が回ってきても行動不可。戦技・昏倒解除や消費アイテムなどで解除できる。
一部のレベルエフェクトを除き、攻撃の対象とならない。
戦闘終了までにソウルを回復できないと、後には人間であれば死亡し、非神であれば消滅する。
ダメージ
付与:ダメージ やレベルアップの追加効果により発生。
毒や炎上・出血など継続して肉体を蝕む効果を受けている。
行動前に1段階につき1点のBソウルを失う。戦技のダメージ解除やバステ解除などで解除できるが、行動後の自動解除はない。
スタン
付与:スタン やレベルアップの追加効果により発生。
足止めされ攻撃を妨害されている。行動時に攻撃以外の行動しか取れない。
行動終了後に1段階ずつ自動で解除される。また、戦技のスタン解除やバステ解除などで解除できる。
ペナルティ
付与:ペナルティ やレベルアップの追加効果により発生。
援護により隙を作らされている。
防御の判定でダイス-1個。行動終了後に1段階ずつ自動で解除される。
また、戦技のペナルティ解除やバステ解除などで解除できる。
その他の効果
バッドステータスと違い、判定不要で効果を発揮するこれらの効果は、戦闘の最初に活用すべき効果と言えます。
しかし、それは敵も同様です。強化と低下が打ち消しあう関係や、強力な信仰の戦技が複数の効果を発揮する事を加味したうえで
お互いの強み・弱みを把握し、活用する必要があるでしょう。
種類
発生条件
効果・解除方法
○強化
○強化の特技やレベルアップの追加効果により発生。
体・魔・速 いずれかの判定でダイス+1。同種の重ね掛け不可。同種の○低下で打ち消しあう。
○低下
○低下の特技やレベルアップの追加効果により発生。
体・魔・速 いずれかの判定でダイス-1。同種の重ね掛け不可。同種の○強化で打ち消しあう。
防御強化
防御強化の特技 やレベルアップの追加効果により発生。
全ての防御判定でダイス+1。防御低下とは打ち消しあう。
防御低下
防御低下の特技 やレベルアップの追加効果により発生。
全ての防御判定でダイス-1。防御強化とは打ち消しあう。
○○の障壁
○○の障壁の特技により発生。
いずれかの属性の攻撃に対する防御の判定でダイス+2。
データ一覧(戦技・特技・消費アイテム)
神格 種族
全種族共通
メインの神格時
能力値への修正(数値は各種族を参照)、戦技4つ、種族特技2つ
サブの神格時
戦技1つ、種族特技2つ(重複する種族を選択時は上位種族特技も可)
種族:神
体
魔
速
運
説明
能力値修正
1
1
1
2
神話における主神やその眷属、様々なものの神格化された姿で、人々の信仰を広く集める存在。
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
速防御
能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
体強化
味方全体に『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)
バステ解除
任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する
種族特技
眷属の配下
神族・眷属内の配下に簡単な命令を行う。
万能なる貌
ソウル1点で、攻撃用戦技の属性を変更して使用できる。
伝承の演出
ソウル1点で、自身が使用する種族特技の非戦闘時の効果を、演出上増幅する。
カリスマ
カリスマ性の高さを発揮する。ソウル1点で副能力値・コネの判定を自動成功。
御子の威光
属性:光 の属性特技のいずれか1つを習得する。
上位種族特技
神の威光
属性:光 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。
偶像の塔
現実世界に自身への信仰を象徴する存在を持つ。初期の縁を1つ多く持ち、更にシナリオ開始時から活性化しておける。
運命の血
ソウル2点以上を消費した判定の後、ソウル1点を回復できる。
種族:魔
体
魔
速
運
説明
能力値修正
0
3
1
0
森や地下や夜など光が届かぬ場所、それら見えざる領域の謎と神秘性や、恐怖を象徴する存在。
戦技
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
魔強化
味方全体の『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
速強化
味方全体に『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)
バステ解除
任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する
種族特技
念動力
物体に触れずに操作する。(【レベル】の2乗)Kgまで。
精気吸収
邪魔の入らない状況を条件に相手の精気を奪う。1シナリオに1回ソウルを1点回復。
闇を見通す瞳
感覚の通じにくい環境の影響を退ける。副能力値・感覚の判定でダイス+1。
闇の寵児
属性:闇 の属性特技のいずれか1つを習得する。
心弄ぶもの
属性:精神 の属性特技のいずれか1つを習得する。
上位種族特技
闇の寵帝
属性:闇 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。
心貪るもの
属性:精神 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。
幻魔の瞳
視界内に任意の幻術を見せる。見破るには、副能力値・感覚の判定の成功が必要。
種族:龍
体
魔
速
運
説明
能力値修正
3
2
-1
0
古くから強大な存在として畏怖される、山や河、海や島の具現化。転じて、そこに根付く植物や昆虫など。
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
体強化
味方全体に『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)
魔強化
味方全体に『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
防御強化
味方全体の、あらゆる防御判定のダイス+1
種族特技
龍棲結界
龍脈を通じ存在を感知する。ソウル1点で、副能力・感覚の判定を自動成功。
龍脈回復
龍脈の力を呼び寄せ活力を取り戻す。1シナリオに1回ソウルを1点回復。
炎牙
属性:炎 の属性特技のいずれか1つを習得する。他の○龍の牙は取得できない。
水牙
属性:水 の属性特技のいずれか1つを習得する。他の○龍の牙は取得できない。
地牙
属性:地 の属性特技のいずれか1つを習得する。他の○龍の牙は取得できない。
氷牙
属性:氷 の属性特技のいずれか1つを習得する。他の○龍の牙は取得できない。
上位種族特技
炎顎
属性:炎 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。炎龍の牙の取得が必要。
水顎
属性:水 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。炎龍の牙の取得が必要。
地顎
属性:地 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。炎龍の牙の取得が必要。
氷顎
属性:氷 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。炎龍の牙の取得が必要。
種族:獣
体
魔
速
運
説明
能力値修正
3
-1
2
0
人の生活に近い存在たる獣たちに、自然界を悠然かつ躍動的に支配する力強いイメージが込められた存在。
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
速防御
能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
体強化
味方全体に『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)
ダメージ解除
任意1人の『ダメージ』を全段階解除する。
種族特技
獣の感覚
優れた感覚を発揮する。副能力値・感覚の判定でダイス+1。
猛る生命
過酷な環境への適応力を発揮。副能力値・耐久の判定でダイス+1。
獣脚躍動
獣独特の俊敏さを発揮する。副能力値・運動の判定でダイス+1。
獣の本能
迫る危機に敏感に反応する。副能力値・反射の判定でダイス+1。
獣の休眠
幕間・休息の効果を、ソウル2点回復へ変更する。
上位種族特技
獣の王
芸術的な肉体の性能を発揮。ソウル1点で、副能力値・運動の判定を自動成功する。
雄叫び
1シナリオ1回、2ラウンド以降にのみ使用可。レベルエフェクトの効果全てを即時消去する。
獣の超感覚
優れた感覚を発揮する。ソウル1点で、副能力値・感覚の判定を自動成功する。
種族:鬼
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
0
3
-1
人が様々なものに抱く生活に近しい脅威が、人に似せた姿を得た存在。それは時に人の負の感情をも含む。
戦技
速防御
能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
速強化
味方全体に『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)
ダメージ解除
任意1人の『ダメージ』を全段階解除する
ペナルティ解除
任意1人の『ペナルティ』を全段階解除する
種族特技
人化
任意の人間の姿を取る 姿は、写真などを参考に大まかには似せられる。
異形変化
1立方m程度までの範囲であらゆる物体に自身の姿を変える。行動は取れない。
憤怒
戦闘開始時や、攻撃を受けBソウルを失った時に、ソウル1点を活性化する。
匠の技
人間へと授けた匠の技術の実践。副能力値・操作の判定でダイス+1。
鬼の兵器
1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3。
上位種族特技
鬼の巨影
ミドルシーン中、レベルを+20偽装する事ができる。
不壊の衝動
強烈な攻撃衝動。バッドステータス『スタン』を常に1段階分無効化する。
匠の絶技
人間へと授けた匠の奥義の実践。ソウル1点で副能力値・操作の判定を自動成功する。
種族:天
体
魔
速
運
説明
能力値修正
-1
0
2
3
大空を自由に駆ける鳥たちや、大空や風そのもの。或いは、彼方から加護や富や凶兆を運び、去る存在。
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
速防御
能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
速強化
味方全体の『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)
スタン解除
任意1人の『スタン』を全段階解除する。
種族特技
宝貨
幕間・消費アイテムの獲得で、コネの判定にダイス+2。
天の啓示
不吉な兆候を視る事がある。ソウル1点で陰謀の一端を感じ取れる。
祝福
ソウル1点で、他者が行う副能力値による判定でダイス+2。
恵みの風
自身がバッドステータスを解除する戦技を使用したとき、対象をもう1体指定できる。
風を呼ぶもの
属性:風 の属性特技のいずれか1つを習得する。
上位種族特技
風を司るもの
属性:風 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。
天の恩寵
1シナリオ1回、戦闘中でも消費アイテムの獲得ができる。行動は消費する。コネの判定にダイス+2。
天の運び手
合計【レベル】×20Kgまでの物体を伴い浮遊移動できる。
種族:霊
体
魔
速
運
説明
能力値修正
0
4
0
0
実体を伴わない力有る存在や姿を失った存在、あるいは力そのものとして捉えられている存在。
戦技
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
ペナルティ解除
任意1人のバッドステータス『ペナルティ』を全段階解除する。
魔強化
味方全体に『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
バステ解除
任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する
種族特技
霊障
対象に憑依し一時的な不調を起こす。対象の副能力値による判定でダイス-1。判定失敗させると自身のソウル1点消費。
霊体
不可視の状態となる。そのままでの戦闘はできない。
霊声
人間や機械には聞き取れない叫び声を用いて、遠くの非神と意思疎通を行う。
霊視
霊力を通じた知覚を可能とする。副能力値・感覚の判定でダイス+1。
霊波
属性:雷 の属性特技のいずれか1つを習得する。
上位種族特技
異界化
同族に働きかけ周辺を異界化する。効果は半径【レベル】×10m。戦闘時は全NPCへの攻撃を無効化する。
魂寄せ
死者の魂を呼び寄せ、問答を行うことが出来る。
霊覇
属性:雷 の属性特技・上位属性特技のいずれか1つを習得する。
種族:虚
体
魔
速
運
説明
能力値修正
1
0
1
0
傀儡や使い魔や低級な屍鬼など、僅かな本能のみで徘徊するか、自身の意思を持たず操られる存在。敵専用。
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
神格 生業
全生業共通
メインの神格時
能力値への修正(数値は各種族を参照)、戦技・生業特技から5つ、縁1つ、縁1つに性格を2つ
サブの神格時
戦技・生業特技から2つ、縁1つ、縁1つに性格を2つ
生業:戦士
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
0
0
0
格闘家や武道家やアスリートなど、脅威に立ち向かい得る程に肉体を鍛錬している人間。
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
速防御
能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
生業特技
生存本能
副能力値・耐久の判定でダイス+1。過酷な環境に対応した頑健さを備えている。
スポーツ万能
副能力値・運動の判定でダイス+1。全身を的確に動かす事に長ける。
受け流し
速攻撃に対する速防御の判定でダイス+1。
生業:兵士
体
魔
速
運
説明
能力値修正
1
0
0
1
刑事や警察官、自衛官や傭兵など、一定の秩序の元に運営される組織に属し、武器を手に取り社会を守る人間。
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
生業特技
武装
1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3。重火器や爆薬、魔具など使用が限られる強力な武具を用いる。
防具
体攻撃に対する体防御の判定でダイス+1。一部の攻撃に耐性のある装備を得る。
職業知識
自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
生業:隠密
体
魔
速
運
説明
能力値修正
0
0
1
1
スパイや忍者、射手や手品師など、機敏で精緻な動きと技術を磨き、取り扱う事に長けた人間。
戦技
速防御
能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
生業特技
武装
1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3。重火器や爆薬、魔具など使用が限られる強力な武具を用いる。
器用な指先
副能力・操作を用いた判定でダイス+1。
狩人の心得
副能力・感覚を用いた判定でダイス+1。
職業知識
自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
生業:表現者
体
魔
速
運
説明
能力値修正
0
1
0
1
芸術家や作家、役者や歌手・演奏家、宗教家など、より多くの存在を捉え他者に伝達する術に長けた人間。
戦技
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
魔強化
味方全体に『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)。
生業特技
創作者の眼
観察眼に秀でている。副能力・感覚を用いた判定でダイス+1。
創作者の術
他者の心に訴える術に長けている。副能力・表現を用いた判定でダイス+1。
卓越した技法
自身の生業とする分野の創作を行う際に限り、副能力・表現を用いた判定でダイス+2。
職業知識
自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
栄えある業績
業績に基づく知名度を有する。ソウル1点で副能力値・コネの判定を自動成功。
生業:技師
体
魔
速
運
説明
能力値修正
0
0
2
0
職人や医者、製造業者や修理業者など、集中力と器用さを生かした専門的作業を行う人間。
戦技
速防御
能力値『速』を用いた防御。魔攻撃に対しては能力値『速』使用不可。
生業特技
武装
1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3。重火器や爆薬、魔具など使用が限られる強力な武具を用いる。
熟達の集中力
ソウル1点で、副能力・操作を用いた判定に自動成功する。
栄えある業績
業績に基づく知名度を有する。ソウル1点で副能力値・コネの判定を自動成功。
卓越した操法
自身の生業とする分野の操作を行う際に限り、副能力・操作を用いた判定でダイス+2。
職業知識
自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
創作者の眼
観察眼に秀でている。副能力・感覚を用いた判定でダイス+1。
生業:智者
体
魔
速
運
説明
能力値修正
0
0
0
2
学者や研究者、記者や探偵、経営者や資産家など、知識・情報・コネといった周辺社会の力に重きを置く人間。
戦技
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
バステ解除
任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する。
生業特技
大きな貸し
過去に作った貸しを活用する。1シナリオに1回、副能力・コネの判定を自動成功。
本の虫
様々な書より多様な知識を得ている。副能力・知識を用いた判定でダイス+1。
栄えある業績
その技術による世に知られた業績を持つ。副能力・コネを用いた判定でダイス+1。
職業知識
自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2。
才の閃き
ソウル1点で、副能力・知識を用いた判定に自動成功する。
生業:術師
体
魔
速
運
説明
能力値修正
0
2
0
0
聖職者や魔術師、退魔士や悪魔祓い、シャーマンや召喚士など、古き昔から人知れず魔術を受け継いできた人間。
戦技
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
魔強化
味方全体に『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
防御強化
味方全体の、あらゆる防御判定のダイス+1。
ペナルティ解除
任意1人の『ペナルティ』を全段階解除する
生業特技
武装
1シナリオに1回、戦技による攻撃の判定でダイス+3。重火器や爆薬、魔具など使用が限られる強力な武具を用いる。
対抗魔術
魔攻撃に対する魔防御の判定でダイス+1。
魔術知識
魔術や非神に関する情報を得る際、副能力・知識を用いた判定でダイス+2
魔術感知
他者の接近を感知する結界を張る。ソウル1点で、副能力・感覚の判定を自動成功。
生業:非専門
体
魔
速
運
説明
能力値修正
*
*
*
*
会社員・学生・主婦や主夫など、広く雑多な知識と経験を元に日常を生きる人間。(能力値は任意に2点を割振り)
戦技
体防御
能力値『体』を用いた防御。速攻撃に対しては能力値『体』使用不可。
魔防御
能力値『魔』を用いた防御。体攻撃に対しては能力値『魔』使用不可。
生業特技
耳年増
様々な情報源から雑多な知識を得ている。副能力・知識を用いた判定でダイス+1。
職業知識
自身の生業とする分野の情報を得る際に限り、副能力・知識を用いた判定でダイス+2。
熟達の集中力
ソウル1点で、副能力・操作を用いた判定に自動成功する。
神格 属性
戦技名についている”○”は、実際の取得時は『付与:炎』『氷耐性』『雷の障壁』などのように、神格と同じ属性を記します。
また、『付与:○』は、属性:○を取得する事で使用できるようになります。
全属性共通
メインの神格時
戦技2つ 全ての付与 属性の耐性1つ 任意の弱点1つ 属性特技2つ
サブの神格時
戦技・付与から2つ 耐性1つ 任意の弱点1つ 属性特技2つ(重複する属性を選択時は上位属性特技も可)
戦技
○無効
自身が○属性の攻撃を受けたとき、その効果を無視する。
○吸収
自身が○属性の攻撃を受けたとき、ソウル2点を回復する。
○反射
自身が○属性の攻撃を受けたとき、攻撃者のBソウル全てを0にする。
○の障壁
味方全体に強化。○属性の攻撃を防御する際のダイス個数+2。
付与
付与:○(属性)
攻撃に○属性を付与し、付与できた付与:○の数だけ、攻撃側の判定のダイスを増やせる。
付与:範囲
自身よりレベルが下の敵を複数体同時に攻撃の対象にできる。
耐性
○耐性
○属性の攻撃を防御する際のダイス個数+2。弱点と重複取得不可。
属性:炎
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
火山・炎など高熱を司り、炎の点火や持続、高温の維持を得意とする。
属性特技
始原の灯
指先に拳大の火を灯し、視界内に漂うように放ち操る。雨中や強風などの状況でも有効。
熱伝導+
触れた物体に高熱を与える。熱に弱い物体であれば変形を及ぼす。
色彩の火
視界内に火花を散らす。任意の炎色反応を起こすことも可能。
暖空結界
自身の居る、ある程度閉じた空間内を数度~十数度の範囲で暖める。
悠久の燭台
任意の物体に松明程度の炎を宿す。意図的な破壊以外では消えず半永久的に燃え続ける。
上位属性特技
大暖空結界
1つの町を暖空結界に覆う。自身が不在でも効果は持続し、結界への害意を感知可能。
悠久の篝路
1つの町の中に無数の悠久の燭台を配置可能。
属性:氷
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
雪・氷など低温を司り、積雪や氷による永続的な凍結を含めた低温の維持を得意とする。
属性特技
冷空結界
自身の居る、ある程度閉じた空間内を数度~十数度の範囲で冷やす。
熱伝導-
触れた物体に低温を与える。触れ続ける事で更に温度を低下させられる。
氷の棺
人間サイズ以下の物体を氷漬けにして永続的に保管することができる。
上位属性特技
大冷空結界
1つの町を冷空結界に覆う。自身が不在でも効果は持続し、結界への害意を感知可能。
氷の城郭
水や雪を使い【レベル】立方mまでの像や建物を建造する。建造物に見合う十分な量が必要。
属性:雷
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
雷・電気など電子の動きを司り、磁力と電力を生み出し操ることを得意とする。
属性特技
帯電
自身の体に自在に静電気を溜めたり放出したりできる。触れた物体への充電も可能。
磁界の渦
自身の周囲に任意に磁力を働かせることができる。
電子の命
電気で動く物体を電源無しに動作させる。本来の物体能力を超えた操作は不可能。
電令
電流の通う箇所に微細な電流を信号として流して意思疎通を行う。
磁刻感知
物体に刻まれた磁力を解読し、過去の情報を断片的に引き出す。
上位属性特技
電脳都市
最大でビル一つ分の電力を賄うことができる。自身が不在でも効果は持続する。
雷源海図
周辺の電気で動く物体の電力量・位置を感知し、電子の命を行使できる。
属性:風
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
風や気圧など空気の動きを司り、空気の清浄や高速移動や天候の操作を得意とする。
属性特技
清浄なる風
煙や毒などに満ちた空間に清浄な空気を呼び戻す。
風雲急
周辺全体の天候を大きく変動させる。晴雨の逆転程度までは可能。
高速飛翔
超高速で空を自由に翔る。時速(【レベル】×10)km程度。
上位属性特技
天の凶象
吹雪や竜巻、砂嵐や熱波など、周辺の天候を大きく悪化させる。
清浄なる都市
1つの町を清浄なる風で覆う。自身が不在でも効果は持続する。
属性:水
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
水の発生や循環を司り、水源の探知や水の清浄化、水流の自在な操作を得意とする。
属性特技
水球召喚
自身の手元に周辺の水分を集めて水の玉を作り出す。
水源探知
周辺の地下水の有無やおおよその位置を探知する。
水流制御
手で触れている水流の向きや強さを変える。水流を無にし鏡面にもできる。
原水還元
手で触れている液体(【レベル】立方m)を純粋な水へと近づける。濃度は大まかに指定可能。
水路の主
水路の流れを司り、【レベル】km以内の水上・水中へと移動する
上位属性特技
水鏡の守護者
巨大な湖や湾一つを清浄に保ち、害意の侵入を探知できる。
荒津波
一辺【レベル】×【レベル】mの範囲を水浸しにできる。狭い範囲へ水流を集約可能。
属性:地
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
大地の豊穣や金属など大地の力を司り、金属の取り扱いや大地の働きの操作を得意とする。
属性特技
地脈の主
地脈の流れを辿り、【レベル】km以内の地上または地中へと移動する
豊穣の一滴
手で触れた沼や荒れ地といった場所を豊穣の大地へと変える。
大地の攪拌
地面に埋められた物体を表出させたり、逆に埋めたりできる。
金属探知
周辺の地下に眠る鉱物類の有無やおおよその位置を探知する。
金属識別
金属に触れる事で金属の純度や練度を正確に測ることが出来る。
上位属性特技
大地の怒り
一辺【レベル】×【レベル】mの範囲を大きく揺らす。狭い範囲へ揺れを集約可能。
不可侵の森
巨大な山や森林一つを、侵入や脱出が困難な結界で覆う。
属性:光
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
太陽等がもたらす光や破邪を司り、光を用いた視覚の働きや光による加護を得意とする。
属性特技
輝ける王冠
目の前に光の玉を浮かび上がらせ周辺を温かく照らす。
導きの虹
周辺の光を操作し色彩と方向を自在に操る。
光輪結界
魔を祓う結界を作る。ミドル時の効果は半径【レベル】m、戦闘時はNPCに対する影響を次回行動時まで無効化する。
光に座す者
光の加護により、昼の間は攻撃によるバッドステータス『スタン』を受けない。
上位属性特技
光輪大結界
1つの街に光輪結界を張り巡らせる。自身は常に光に座す者の恩恵を受ける。
銀幕の空
大空を光で覆い、任意の映像を映し出すことができる。
属性:闇
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
闇と影、呪詛の働きを司り、闇を用いた視覚の阻害や様々な物質や生物の劣化を得意とする。
属性特技
暗き棺
自身の周辺に視覚的な死角を生み、自身と同程度の大きさの物体を隠すことが出来る。
腐食の吐息
物体を劣化させる吐息を吐く。鉱物は摩耗や亀裂を起こし、食べ物や植物は黒ずみ腐り始める。
呪詛
対象に呪詛を与え一時的な不調を起こす。対象の副能力値による判定でダイス-1。
夜に棲む者
闇の加護により、夜の間は敵の攻撃によるバッドステータス『ペナルティ』を受けない。
上位属性特技
暗き箱庭
1つの街に暗き棺を張り巡らせる。自身は常に夜に棲む者の恩恵を受ける。
畏怖の波動
自身より低いレベルの対象へのあらゆる副能力値の判定にダイス+1。
属性:精神
体
魔
速
運
説明
能力値修正
2
2
2
0
精神と感情の働きを司り、感情の操作や伝播、情報の取得などを得意とする。
属性特技
感情感知
周辺に存在する感情の波の強さを知覚する。
精神操作
相手の感情に干渉する。触れた相手との副能力・コネを用いた判定でダイス+2。
感情放射
触れた相手の持つ強力な感情を周辺に伝播させる。
夢幻の深層
眠っている相手に触れる事で相手に任意の夢を見せる事ができる。
心の小窓
相手の抱く感情を見抜く判定に限り、副能力値・感覚の判定でダイス+2。
上位属性特技
精神の領域
ソウル1点を消費し、視線や言葉を交わせる範囲の相手にまとめて精神操作が可能になる。
心の窓
触れている対象の秘めた記憶・情報を自在に引き出すことができる。
神格 信仰
非神どうしの戦闘に活用される、防御や補助・回復等の様々な技能。
一部特技は、ソウルをBソウルにしておく必要がある(Bソウルを消費する必要はない)。
メインの神格時
選択できない
サブの神格時
縁1つ、縁1つに性格を2つ、信仰用の戦技2つ
戦技
バステ解除
任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』いずれかを1段階解除する
ダメージ解除
任意1人の『ダメージ』を全段階解除する
ペナルティ解除
任意1人の『ペナルティ』を全段階解除する
体強化
味方全体に『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)
魔強化
味方全体に『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)
速強化
味方全体に『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)
防御強化
味方全体に『防御強化』(あらゆる防御判定のダイス+1)
体低下
敵全体に『体低下』(能力値『体』判定のダイス-1)
魔低下
敵全体に『魔低下』(能力値『魔』判定のダイス-1)
速低下
敵全体に『速低下』(能力値『速』判定のダイス-1)
防御低下
敵全体に『防御低下』(あらゆる防御判定のダイス-1)
ダメージ解除・広
味方全体の『ダメージ』を全段階解除する/必要Bソウル・1点
ペナルティ解除・広
味方全体の『ペナルティ』を全段階解除する/必要Bソウル・1点
スタン解除・広
味方全体の『スタン』を全段階解除する/必要Bソウル・1点
昏倒解除
任意1人の『昏倒』を『スタン』へ変更し、ソウル1点を譲渡する/必要Bソウル・1点
体強化・真
味方全体の『体低下』を解除し、『体強化』(能力値『体』判定のダイス+1)/必要Bソウル・1点
魔強化・真
味方全体の『魔低下』を解除し、『魔強化』(能力値『魔』判定のダイス+1)/必要Bソウル・1点
速強化・真
味方全体の『速低下』を解除し、『速強化』(能力値『速』判定のダイス+1)/必要Bソウル・1点
防御強化・真
味方全体の『防御低下』を解除し、『防御強化』(あらゆる防御判定のダイス+1)/必要Bソウル・1点
強化解除
敵全体の、『体強化』『魔強化』『速強化』『防御強化』を解除する/必要Bソウル・2点
低下解除
味方全体の、『体低下』『魔低下』『速低下』『防御低下』を解除する/必要Bソウル・2点
バステ解除・大
任意1人の『ダメージ』『スタン』『ペナルティ』を全て解除する/必要Bソウル・2点
昏倒解除・大
任意1人の『昏倒』を解除し、任意のソウルを譲渡する。/必要Bソウル・2点
消費アイテム一覧(例)
アイテムを使用する際、判定値を求める場合は能力値『運』を使用する。ソウル活性化不要。
ボス対策アイテムなどは、シナリオに組み込んだ上で展開に合わせて拾得したり、縁の獲得に伴いNPCから譲渡されたりする事になる。
また、シーン中の購入するチャンスをGMが認めれば、PCの行動に応じてGMが他の副能力値による判定を認めてもよい。
幕間で入手する場合、先に購入対象を指定し、コネによる判定に成功すれば入手できる。一度の機会につき、基本的には1判定で1個のみ
入手できるが、目標値を2倍にすれば2個、3倍にすれば3個まで入手可能。(3倍まで)
目標値
10
アンチダメージ
消費すると戦技・ダメージ解除の効果。
アンチペナルティ
消費すると戦技・ペナルティ解除の効果。
○の護符
防御判定前に消費する。指定した属性の攻撃を無効化する。
目標値
20
アンチフェイト
消費すると、任意1人の『昏倒』を解除し、ソウル1点を回復する。
○の結晶石
指定した属性の、戦技・○の障壁の効果。
目標値
30
活力泉包
消費すると、任意1人のソウル3点を回復する。
○の魔封瓶
消費すると、任意の付与:範囲・○属性の攻撃効果。
目標値
60
魂の輝玉
消費すると、任意1人の『昏倒』を解除し、ソウル5点を回復する。
虚無の石板
消費すると、付与:範囲・任意の属性の攻撃効果。レベル差を無視できる。